Настольная игра го. Тактика и стратегия го

Стратегия - искусство руководства, основанного на грамотном и глубоком владении ситуацией.

Тактика - совокупность средств и приемов для достижения намеченной цели.

Применительно к военному делу стратегия определяет общий план ведения войны, соединяющий в себе военные средства с политическими целями, а также направлена на концентрацию военной силы и маневрирование с целью создания условий для сражения. Тактика имеет дело с концентрацией сил, маневрами и столкновением непосредственно на поле боя.

Стратегия - это искусство вынудить противника вступить в бой в наиболее выгодных для вас условиях; она определяет время, место и численность войск в предстоящем сражении. Тактика - это способы и средства достижения победы над врагом, которого мы заставили принять бой.

В терминах бизнеса стратегия представляет собой тщательно обдуманное представление о том, куда должно двигаться предприятие и как туда попасть, - на основе глубокого понимания целей и при помощи наиболее эффективных и практичных способов их достижения, то есть тактических приемов.

Стратегия - искусство общего, глобального, а тактика - искусство частного, локального. Стратег - тот, кто управляет общим, находясь вне общего или внутри общего, как он пожелает. Тактик управляет частным, находясь внутри общего. Приемы обоих аналогичны, однако уровни и техники мышления разнятся.

Игра Го позволяет оттачивать мастерство тактики и стратегии на уровне абстрактного мышления и применять постигаемые закономерности в любой сфере жизни.

Сущность стратегии Го заключается в концепциях, представленных в этой главе. Понимание этих концепций и их взаимосвязи помогает оценить красоту мира, в котором мы живем.

СТРАТЕГИЯ КО-БОРЬБЫ

Не любишь Ко - не играй в Го.

(Пословица)


В Го существует запрет на повторение позиции. Эта ситуация получила название правило Ко или Kо-борьба. Мы уже рассматривали это понятие в разделе, посвященном правилам Го, сейчас мы вернемся к нему и рассмотрим еще раз, подробнее.

Взгляните на диаграмму 12-1. Слева мы видим позицию, где отмеченный треугольником белый камень находится под атари. Черные ходом 1 снимают этот камень с доски. И теперь черный камень, отмеченный треугольником, также оказывается под ата-ри. Если белые немедленно снимут черный камень, сходив в пункт В, то позиция вернется к своему первоначальному виду. Очевидно, что такое взаимное съедение камней может продолжаться бесконечно.


Диаграмма 12-1


Для того чтобы выйти из ситуации Kо, было введено правило, запрещающее игроку сразу снимать одиночный камень противника. В случае нашей диаграммы игрок белыми не может сразу съесть отмеченный треугольником черный камень. Необходимо сделать ход в другом месте доски, чтобы изменить позицию. Если черные захотят, они сами закроют слабость в пункте В, ликвидируя Ко-борьбу. Если же нет, то тогда белые спокойно забирают черный камень, и теперь черные должны играть в другом месте доски.

Ко-борьба - один из важнейших стратегических принципов Го. Ведь играя в другом месте доски, мы выбираем такие ходы, не ответить на которые будет весьма болезненно нашему оппоненту. Таким образом, слабости в позиции противника мы можем использовать как Ко-угрозы.

Вот классический пример вторжения белых в угол черных. В данной позиции (диаграмма 12-2) белые не могут накопить жизненное пространство, достаточного для безусловного выживания, поэтому они вынужденно предлагают черным разыграть здесь Ко. Теперь черные следующим ходом снимают белый камень 3, а белые должны играть в другом месте доски, нанося черным Ко-удар.


Диаграмма 12-2


Здесь мы видим ту же позицию в правом верхнем углу, но уже в разрезе всей доски (диаграмма 12-3). Ходом 2 белые наносят Ко-удар, угрожающий пленением черной группы в левом нижнем углу. Теперь черным необходимо посчитать: сколько очков они потеряют и сколько получат, если отдадут левый нижний угол в обмен на правый верхний. При этом стоит помнить, что левый нижний угол принадлежал черным, равно как и правый верхний угол был зоной их интересов. Поэтому если белые получают что-то в этой Ко-борьбе, то они явно оказываются в плюсе. В любом случае черным удается отбить один из углов.


Диаграмма 12-3


Итак, в правом верхнем углу пять белых камней, которые дают при их пленении 10 очков. Также там порядка 7–9 очков территории. Итого победа в правом верхнем углу приносит черным около 20 очков. В левом нижнем углу у черных восемь камней, которые дадут белым сразу 16 очков. Если прибавить к этому 9 очков территории, то окажется, что потеря нижнего левого угла принесет белым как минимум 25 очков. То есть захват черными правого угла принесет им убыток в 5 очков, не считая того факта, что у них в принципе отняли один из их углов.

Поэтому черные должны принять решение, как вести себя в такой невыгодной Ко-борьбе. Основой стратегии черные избирают пленение камней белого в правом верхнем углу. При этом черные не хотят вообще что-либо терять. Для того чтобы реализовать эту стратегию, черным необходимо выявить Ко-угрозы, которые имеются у них против белых, и оценить их стоимость. Такую же операцию они должны провести и за белых, то есть выяснить, сколько Ко-угроз имеется у оппонента и какова их стоимость. В реальной игре это сложная задача, при решении которой игроки нередко ошибаются и допускают просчеты. Считается правильным при начале Ко-борьбы наносить сначала мелкие Ко-удары, а затем, приближаясь к моменту, когда у обоих игроков останется минимум Ко-угроз, наносить самые жесткие и болезненные. Однако при этом главное - не прогадать и не потерять объект Ко-борьбы сразу же (если Kо-угроза окажется слишком эфемерной, оппонент на нее не ответит, выиграв более ценную Ко-борьбу).


Диаграмма 12-4


Посмотрим, какие в данной позиции имеются Ко-угрозы у черных (диаграмма 12-4). Ход в пункт А угрожает, с одной стороны, захватить два белых камня, с другой стороны, этот ход выбивает потенциальные глаза, так как нанесен в ключевую точку группы. Ход в пункт В угрожает отрезать пять белых камней и пленить их. Ход пункт Сугрожает, с одной стороны, соединиться со своими угловыми камнями, а с другой, - выпрыгнув в центр, отрезать шесть белых камней. Ход в пункт D угрожает построить жизнь в углу и забрать большой кусок территории из-под белых камней. Ход в пункт Е угрожает жесткой атакой четверки белых камней с угрозой их пленения. На все эти Kо-угрозы белым очень желательно ответить. Безусловно, на доске имеются и другие неплохие Ко-угрозы за черных.


Диаграмма 12-5


При изучении Kо-угрозу белых оказывается, что их не так уж и много (диаграмма 12-5). Ход в пункт А хорош тем, что отрезает черный камень, принося немало очков на нижней стороне. Ход в пункт В несет в себе потенциал еще как минимум одной Ко-угро-зы, но белые ничего здесь не получат с точки зрения выгоды. Ход в пункт С угрожает разрезать камни черных - это неприятная Ко-угроза. А вот ходы в пункты D и Е, по сути, Ко-угрозами не являются. Философия белых заключается в том, что если черные не ответят на любой из этих ходов и пробьют Ко в правом верхнем углу, то у белых появляется еще один «бесплатный» ход, который можно с умом использовать на верхней стороне. Считается, что любой хороший ход в начале и середине партии приносит около 15 очков. Поэтому Ко-борьбу можно обменять на два хороших хода, получив около 30 очков компенсации. Это тоже приемлемый вариант стратегии при возникновении Kо-борьбы.


Ко-борьба - одно из самых сложных и изощренных искусств в стратегии Го. Надо постоянно учитывать, что в игре - или в жизни - в любой момент может случиться ситуация Ко, и когда она случится, мы не сможем придумать ничего лучше, чем использовать при обращении с нею Ко-маневр: ход, отвлекающий внимание. Мы должны всегда быть настороже на случай возникновения где-нибудь на доске ко-борьбы, и располагать достаточным количеством возможностей для отвлечения внимания. Мы должны/ тщательно создавать Ко-угрозы для обмена на Ко. Этот маневр может заставить соперника уступить в Ко-борьбе, поскольку в противном случае, если он оставит без внимания Ко-угрозу, ему придется заплатить куда большую цену.

(Ясуюки Миура. «Го и восточная бизнес-стратегия»)

РАССМАТРИВАЕМЫЕ ВМЕСТЕ - МИАИ

Термин миаи означает «рассматриваемые вместе, совокупно» и предполагает наличие двух или нескольких возможностей действия в локальной ситуации. Рассмотрим примеры миаи.



Диаграмма 12-6


На диаграмме 12-6 черные вторглись на сторону белых. Такое разделяющее вторжение называется вариути. Этот ход, на первый взгляд странный (ведь черные могли удобно приблизиться к любому из угловых камней белых с помощью какари), содержит в себе глубокий стратегический смысл. Теперь у черных есть миаи А и В, то есть в зависимости от того, с какой стороны белые приблизятся к черному камню, будет сделан ход черных. Если белые пойдут в пункт А, то черные пойдут в пункт В, и наоборот. И в первом, и во втором случае черной группе обеспечена стабильность и жизнь. А зная о том, что у них имеется миаи, черные могут свободно играть в интересующем их месте доски.



Диаграмма 12-7


На диаграмме 12-7 стандартное дзёсэки кейма-какари на черный камень комоку. Здесь белые оставляют позицию в данном положении и играют в другом месте, зная, что у них есть миаи А или В, которое позволит им в любом случае стабилизировать свою группу.



Диаграмма 12-8


Здесь приведено стандартное начало партии, когда черные сыграли нирэнсэй, а белые - «китайский стиль» (диаграмма 128). Атака белых ходом 1 основана на миаи А, В и С, что позволяет в любом случае выйти из этой ситуации с честью.


ПРИНЦИП СРАВНЕНИЯ

Каждый ход в Го обладает определенной ценностью. Ценность хода можно выразить в очках. Они показывают, насколько будет отличаться результат партии, если игрок пропустит этот ход, разумеется, при условии оптимального доигрывания в обоих случаях. Другими словами, ценность хода выявляется в сравнении с ходом, обладающим нулевой ценностью (пасом). Лучшие ходы в начальной стадии партии имеют ценность около 10 очков, ходы похуже - 9, 8, 7 и т. д. Ценность ходов может колебаться в широких пределах, но к концу игры она постепенно падает и доходит до нуля: в этом случае партия заканчивается. Результат партии определяется разницей набранных игроками очков, что точно соответствует общей разнице ценностей сделанных ходов.

Ценность хода нельзя путать с конкретными очками, которые он приносит. Делая два глаза в большой группе камней, игрок получает всего два пункта территории. Но если он пропустит ход, то результат партии будет резко отличаться, скажем на 100 очков. Чтобы точно определить ценность хода, надо просчитать всю партию до конца, что невозможно. Игроки выбирают ходы, пользуясь целым рядом критериев: принципом баланса, законами гармонии, тактическими особенностями позиции. В игре одинаково плохо быть безрассудно смелым и чересчур нерешительным, чрезмерно жадным и излишне расточительным, слишком активным или пассивным - все это сказывается на выборе хода и в конечном итоге выражается в проигранных очках. Го не терпит крайностей. Это игра, в которой только «золотая середина» может гарантировать успех. Научившись сдерживать свои эмоции в игре, можно научиться сдерживать их и в жизни, и наоборот. Высоко оценивая эту воспитательную роль игры го, японцы! часто говорят: «Го учит человека жить».

(В. А. Асташкин, Г. И. Нилов. «Школа Го»)

СКРЫТАЯ УГРОЗА - АДЗИ. СКОРОСТЬ РАЗВИТИЯ

Мы уже сталкивались с понятием адзи, когда говорили о слабостях групп и построений камней. Само слово адзи означает «вкус», а использование этого слова в качестве термина Го связано с тем, что вкус характеризуется длительностью. Адзи, или скрытый потенциал (скрытая угроза), может сохраняться в позиции достаточно долго, и при разработке стратегии постоянно приходится учитывать адзи. С чем же связано появление и накопление адзи в наших построениях? Объяснение этому просто: мы не можем играть, ориентируясь исключительно на крепость и надежность. При таком подходе мы безнадежно отстанем в скорости развития от нашего конкурента уже в самом начале игры. По этой причине необходимо соблюдать баланс скорости развития и количества накопленных адзи. Если у нас их становится слишком много, то необходимо притормозить и потратить время на защиту, если же у нас нет или мало адзи, то мы можем начинать активную деятельность по важным для нас направлениям. Наличие адзи очень важно при ведении Kо-борьбы.


Диаграмма 12-9


Вот пример адзи в позиции белых (диаграмма 12-9). Камень хоси ориентирован на быстрое динамичное развитие, однако он не способен защитить угловую территорию под собой. Пункт А - это адзи белых, с которым придется считаться.



Диаграмма 12–10


Разыгранный на диаграмме 12–10 вариант хоть и выгоден белым, но несет в себе неприятное адзи А, которое придется закрывать, иначе туда вторгнутся черные. Получая высокую скорость развития, белые оставляют слабость в своем тылу.



Диаграмма 12–11


На диаграмме 12–11 черные не реагируют на ход белых 8 и занимают большой пункт ходом 9. Получив преимущество в развитии, черные оставили большое адзи - пункт А, в который немедленно пойдут белые.

Большую пищу для анализа адзи представляет собой стратегия белых при игре на форе. Ведь именно на форе игрок белыми пытается обогнать черных, которые сильно опережают белых по уровню развития своих построений на доске.



Диаграмма 12–12


Ставя широкую форму на нижней стороне, белые оставляют в ней два изъяна - пункты А и В, в которые черные с легкостью вторгнутся, забирая там практически всю территорию (диаграмма 12–12). Белые вынуждены идти на такие меры, чтобы наверстать отставание в уровне развития.



Диаграмма 12–13


Еще одна позиция из игры на 9 камнях форы (диаграмма 12–13). Позиция белых вся в дырах. Адзи А, В, С и D позволяют черным вообще не играть в этом месте, не беспокоясь за судьбу своего окруженного камня.

С понятием адзи тесно связана идея ликвидации адзи, или адзикэси. Играя, необходимо избегать ходов, которые уничтожат чужие адзи, и приветствовать ходы, которые помогут нам избавиться от наших адзи.


Диаграмма 12–14


Самым ярким примером адзикэси является ход черных 1 на диаграмме 12–14. Белые с радостью отвечают ходом 2, и адзи в пункте А исчезает. Теперь в углу - территория белых. Черные могут идти на подобные ходы только в экстренных ситуациях, когда это действительно необходимо.



Диаграмма 12–15


В данном случае (диаграмма 12–15) черные, если у них имеются хорошие перспективы на правой стороне, могут делать ходы 1 и 3. Но в результате белые укрепляют слабости в своей группе, превращая ее в прочные территориальные камни. И теперь уже в позиции черных появились адзи А и В.

ТРЕБОВАНИЕ ОТВЕТА - КИКАСИ

Мы уже говорили о кикаси. Рассматрим этот стратегический прием подробнее. Кикаси - это ход, на который противник должен ответить, причем обычно только одним способом. Тот, кто играет кикаси, вызывает ответ на него намеренно, то есть кикаси должно приносить какую-то выгоду.


Диаграмма 12–16


Ход белых 1 - кикаси, угрожающий вторжением на левую сторону (диаграмма 12–16). Если черные защищаются с помощью кейма 2, то белые вторгаются в сан-сан. В этом-то и был замысел хода 1! Теперь черные уже не смогут построить хорошую стену, так как их ход 2 оказывается слишком близким к своей плотности, и камни черных окажутся переконцентрированными.



Диаграмма 12–17


Здесь ход черных 4 - кикаси, рассчитанный на ответ белых в пункт А, после чего следует ход черных в пункт В (диаграмма 12-17). В результате у белых получается стесненная, переконцентрированная позиция.



Диаграмма 12–18


Однако белые наносят контркикаси 1, вынуждая черных ответить ходом 2, а затем белые просто распространяются в пункт 3, будучи готовыми пожертвовать свой камень 1 (диаграмма 12–18). В запасе у белых адзи А.

ПЛОТНОСТЬ- АЦУМИ

Термин ацуми означает «плотность» и приблизительно равнозначен слову «сила». Группа камней называется плотной, если в ней нет или мало уязвимых мест и она устойчива перед атакой.



Диаграмма 12–19


На диаграмме 12–19 приведен фрагмент партии между Сака-той Эйо (белые) и Хосино (черные). Ход белых 1, безусловно, неверный. Он расположен слишком близко к плотности - ацуми - и совершенно не использует ее потенциал. В подобных позициях так играть нельзя.



Диаграмма 12–20


В партии белые сделали ход 1, как показано на диаграмме 12–20. Белые начинают как бы гнать черный камень на свою плотность. Как видим, черные сразу выпрыгивают ходом 2. Теперь обратите внимание на кикаси белых 3, в результате которого их группа получает базу. В результате черные камни оказались окружены и сдавлены между двумя ацуми белого. Даже если им удастся ускользнуть, атакуя их, белые получат определенные преимущества.


Диаграмма 12–21


Диаграмма 12–22


На диаграмме 12–21 ход белых 2 бессмысленен, так как совершенно не использует плотность белых внизу. Черные же получают прекрасное распространение.

Для белых верным будет сделать ход 2, как показано на диаграмме 12–22. Затем в ответ на ход черных 3 - закрепить зону на верхней стороне, а на ход черных 5 играть в пункт 6, жестко атакуя черную группу. Как видим, черным не удалось построить базу, поэтому черной группе придется тяжело. Не стоит переживать из-за того, что стена внизу якобы ничего не принесла белым. Они получили изрядную зону на правой стороне вверху, да и черной группе еще предстоит долгий путь в поисках стабилизации. Такие размены безусловно выгодны (речь идет конечно же о белых).

ПЕРЕКОНЦЕНТРАЦИЯ - КОРИГАТАЧИ

Коригатачи переводится как «замороженная форма». Термин коригатачи означает переконцентрацию камней, когда они используются неэффективно.


Диаграмма 12–23


На диаграмме 12–23 представлен простой пример переконцентрации белых камней. По дзёсэки отмеченный треугольником белый камень должен был бы находиться либо в пункт А, либо в пункт В. Правило распространения гласит: «От одного камня распространяйся через два пункта. От двух камней распространяйся через три пункта. От трех камней распространяйся через четыре пункта ». В данном случае белые нарушили это правило, распространившись от двух камней через два пункта. Теперь в этой локальной позиции белые получат меньше территории, чем могли бы.



Диаграмма 12–24


На какари белым камнем, отмеченным треугольником, черным следует играть дзёсэки, начиная с хода 1 на диаграмме 12–24. В результате черные получают большой угол, а белые строят стенку на нижней стороне.



Диаграмма 12–25


Теперь у белых переконцентрированная форма (диаграмма 12–25). От левой стенки правильно распространяться в пункт А, а от правой стенки - в пункт В. Оказывается, что эти пункты перекрывают друг друга. В результате белым придется рано или поздно сыграть в любой из пунктов, отмеченных крестом, что приведет к коригатачи.


Диаграмма 12–26


Диаграмма 12–27


На ход белых 1 черные отвечают ходом 2 (диаграмма 12–26). Смысл этого хода черных - вызвать у белых коригатачи.

Теперь, после завершения операции (диаграмма 12–27), черные получили прекрасную плотность на верхней стороне без единой слабости, а у белых отмеченный треугольником камень стоит слишком близко. Белые нарушили правило: «От трех камней распространяйся через четыре пункта».


Диаграмма 12–28


Для того чтобы избежать коригатачи, белым следовало делать ход 1 и далее 3, как показано на диаграмме 12–28. В результате отмеченный треугольником белый камень расположен эффективно и блокирует движение черных камней, а в позиции черных осталось две больших слабости: пункты А и В.



Диаграмма 12–29


В данном фусэки (диаграмма 12–29) ходы черных 2–6 сомнительны. Черным стоило сделать ход 4 в пункт А, а ход 6 - в пункт В. Сейчас же белые могут вызвать коригатачи черных, сыграв серию кикаси.



Диаграмма 12–30


После кикаси белых 1, 3,5, 7 у черных слева низкая позиция (диаграмма 12–30). Такая позиция оставляет ощущение, что черные не получают достаточно территории от вложенных в нее камней. А белые начинают формировать стену на протяжении всей левой стороны, и эта стена будет обладать стратегическим влиянием на протяжении всей средней стадии игры.

ОБМЕН - ФУРИКАВАРИ

Понятие фурикавари означает «обмен». В игре часто бывают ситуации, когда игрок забирает чужую территорию, отдавая свою собственную. Фурикавари может относиться к камням, к территориям и сферам влияния.


Диаграмма 12–31


На диаграмме 12–31 представлен простейший пример фурикавари. Белые сыграли какари 1 на комоку черного. А на хасами (клещи черных) 2 белые делают ход 3, предлагая черным забрать камень 1 в обмен на распространение белых по верхней стороне. Это дзёсэки - то есть локально эта ситуация признается равной для обеих сторон.



Диаграмма 12–32


Вот пример (диаграмма 12–32) из партии между У Чинюанем (черные) и Кариганэ Дзюнъити (белые), сыгранной в 1941 году. Черные, сыграв кикаси 1, 3, 5, распространились в 7, построив большую зону. Ходом 8 туда немедленно вторглись белые. Далее до хода 17 черные отдают белым свои камни 1, 3, 5, взамен строя плотность на нижней стороне. При этом три черных камня еще не сняты с доски. В конце партии ситуация сложилась так, что У Чи-нюаню удалось соединить их со своими основными силами и в итоге выиграть партию.



Диаграмма 12–33


Вот еще пример масштабного фурикавари из партии 1942 года между теми же игроками. Здесь У Чинюань опять играет черными (диаграмма 12–33). В результате ходов 5, 7, 9 черные строят поннуки и захватывают правый верхний угол, строя большое мойо на верхней стороне. Цена этого - 8 черных камней, которые белые захватывают ходом 12.

ЛЕГКОЕ РАЗВИТИЕ - САБАКИ

Термин сабаки (ударение на последнем слоге) означает «развитие» и относится к способам развития своих камней, находящихся в сложной ситуации. Обычно к сабаки прибегают в случаях вторжения в хорошо защищенную зону противника.


Диаграмма 12–34


На диаграмме 12–34 после разрезания отмеченным черным камнем ход белых 1 не решает всех их проблем. Из-за хода черных 6 белым угрожает как продолжение хода черных в А, так и ход черных в пункт В. Ситуация белых затруднительна.


Диаграмма 12–35


Однако если белые играют кикаси 1 (диаграмма 12–35), они получают возможность построить сабаки, обезопасив угловые камни. И лишь затем они играют гэта 7. Теперь черные ничего не могут сделать.


Диаграмма 12–36


Диаграмма 12–37


Ход белых 1 на диаграмме 12–36 - стандартное вторжение в двукрылое построение черных, называемое «Крылья дракона». Белые надеются разрушить позицию черных, построив сабаки.

В результате проведенной операции белые ходом 10 достраивают форму своих камней, оставляя слабости, отмеченные крестиками (диаграмма 12–37). Сабаки предполагает легкую трактовку выставленных камней. Белые готовы при случае отдать часть своих камней, так как для них главное - не утяжелять форму. Зона черных оказалась разрушена, а белую группу, с учетом ее свободного выхода в центр доски, атаковать очень сложно.



Диаграмма 12–38



Диаграмма 12–39


На диаграмме 12–38 ход белых 1 и продолжение 3 базируются на знании сабаки.

Если черные по оплошности ответят ходом 1, то белые с удовольствием построят легкую форму сабаки (диаграмма 12–39).

Наличие слабостей не смущает белых, они готовы отдать часть своих камней, взамен укрепив свою форму.



Диаграмма 12–40


При правильном ответе черных ходом 1 белые строят другую форму сабаки, отдавая один камень наверху (диаграмма 12–40).


Диаграмма 12–41


Диаграмма 12–42


Вот еще пример с двукрылой конструкцией черных и построением сабаки белыми (диаграмма 12–41). Если черные сделают ход 1, то белые ходами 2, 4, 6 построят форму сабаки. У белых при этом остается большая слабость - разрезание в пункте, отмеченном крестом, но это их совершенно не пугает.

Если черные решат сразу же разрезать белых (диаграм-ма12-42), те с радостью отдадут три камня, строя себе хорошую форму без адзи.

ХОД-ВОПРОС - ЁСУ-МИРУ

Ёсу-миру - это зондирующая техника, которая вынуждает оппонента фиксировать форму своих камней. По другому ёсу-миру называют «ход-вопрос», или «пробный ход». Пожалуй, это одна из самых сложных стратегических концепций, ибо она требует использования всех предыдущих, нами рассмотреннных, а кроме того, здесь не обойтись без интуиции.



Диаграмма 12–43



Диаграмма 12–44


На диаграмме 12–43 приведен пример из партии профессиональных игроков между Рин Кайхо (черные) и Сакатой Эйо (белые). После хода белых 18 фусэки заканчивается. Черные хотели бы сыграть в пункт А, но тогда белые играют кикаси в пункт В, а после ответа черных в пункт С играют в пункт D, строя при этом огромное мойо наверху. Поэтому черным нужно играть на верхней стороне.

Черные делают ход 1 (диаграмма 12–44). Этот ход - ёсу-миру, и его назначение в том, чтобы посмотреть, как белые собираются защищать эту часть доски. В зависимости от ответа белых черные и будут планировать свою дальнейшую стратегию. Белые могут ответить в пункты А, В, С или D.



Диаграмма 12–45



Диаграмма 12–46


Если белые соединяются ходом 2, как показано на диаграмме 12–45, это означает, что в их замыслах важное место занимает внешняя сторона. Тогда черные начинают противодействовать белым, играя кикаси 3, которое создает коригатачи, а затем вторгаются ходом 5 в зону белых, разрушая ее. При этом черный камень 1 все еще обладает большим скрытым потенциалом, адзи.

Если белые выбирают ход 2, как показано на диаграмме 12–46, то у черных есть вариант с жертвой своего камня ёсу-миру и отрезанием белого камня на левой стороне. Это тоже выгодно черным.



Диаграмма 12–47



Диаграмма 12–48


В этой партии белые ответили ходом 2 так (диаграмма 12–47). В результате черные пожертвовали свой камень в углу, получив взамен группу на верхней стороне, которая разрушила всю заготовку белых. Теперь перед белыми встает вопрос: как им атаковать черных на правой стороне? Эта задача также решается с помощью ёсу-миру.

На ход белых 1 на диаграмме 12–48 черные ответили ходом 2. Белые сразу же переключились на вторжение ходом 3. С чем связана такая стратегия белых? Ход черных 2 ориентирован на внешнее влияние, а отмеченный треугольником камень белых аннулирует влияние черных, поэтому белые выбрали вторжение. Не исключено, что их угловой камень 1 еще выживет в углу.



Диаграмма 12–49



Диаграмма 12–50


Помимо хода 2, приведенного на предыдущей диаграмме, у черных имеются еще ответы в пунктах А, В, Си D (диаграмма 12–49).

К примеру, при ходе черных 2, как показано на диаграмме 12–50, белые легко строят сабаки, недвусмысленно угрожая вторгнуться в пункте А.



Диаграмма 12–51



Диаграмма 12–52


Если же черные отвечают ходом 2, как показано на диаграмме 12–51, то белые строят сабаки, с формой которого мы уже встречались в этом разделе.

На ход черных 2 на диаграмме 12–52 белые строят живую группу в углу. При этом ход в пункт А белых - сэнтэ, а также ходы в пункты В и С - возможные варианты атаки черных групп.



Диаграмма 12–53


Если же черные ответят ходом 2 так, как показано на диаграмме 12–53, то белые опять строят живую группу, а ход белых в пункт А - сэнтэ.

Применение перечисленных основных стратегических концепций Го позволит высоко поднять уровень понимания искусства этой игры. При этом всегда нужно помнить, что главное в Го - это гибкость и изменчивость.

Мыслить и побеждать: игра Го для начинающих Гришин Игорь Алексеевич

ЧТО ТАКОЕ СТРАТЕГИЯ И ТАКТИКА?

Стратегия - искусство руководства, основанного на грамотном и глубоком владении ситуацией.

Тактика - совокупность средств и приемов для достижения намеченной цели.

Применительно к военному делу стратегия определяет общий план ведения войны, соединяющий в себе военные средства с политическими целями, а также направлена на концентрацию военной силы и маневрирование с целью создания условий для сражения. Тактика имеет дело с концентрацией сил, маневрами и столкновением непосредственно на поле боя.

Стратегия - это искусство вынудить противника вступить в бой в наиболее выгодных для вас условиях; она определяет время, место и численность войск в предстоящем сражении. Тактика - это способы и средства достижения победы над врагом, которого мы заставили принять бой.

В терминах бизнеса стратегия представляет собой тщательно обдуманное представление о том, куда должно двигаться предприятие и как туда попасть, - на основе глубокого понимания целей и при помощи наиболее эффективных и практичных способов их достижения, то есть тактических приемов.

Стратегия - искусство общего, глобального, а тактика - искусство частного, локального. Стратег - тот, кто управляет общим, находясь вне общего или внутри общего, как он пожелает. Тактик управляет частным, находясь внутри общего. Приемы обоих аналогичны, однако уровни и техники мышления разнятся.

Игра Го позволяет оттачивать мастерство тактики и стратегии на уровне абстрактного мышления и применять постигаемые закономерности в любой сфере жизни.

Сущность стратегии Го заключается в концепциях, представленных в этой главе. Понимание этих концепций и их взаимосвязи помогает оценить красоту мира, в котором мы живем.

Из книги Надежды, разочарования, мечты… автора Тихонов Виктор Васильевич

Стратегия и тактика Да, в будничной нашей работе случается и так, что соображения тактики или вынужденные обстоятельства диктуют необходимость игры в три звена. Такое временное отступление возможно и даже необходимо. Завтра обстоятельства станут иными и команда сможет

Из книги Специальный армейский рукопашный бой. Часть 1. автора Кадочников Алексей Алексеевич

4.3. Стратегия и тактика рукопашного боя 4.3.1. Стратегия рукопашного боя Стратегия - составная часть военного искусства, представляющая ее высшую область... «Словарь иностранных слов» Рассматривая стратегию, как высшую область военного искусства, а рукопашный бои - как

Из книги Фитнес-спорт: учебник для студентов автора Шипилина Инесса Александровна

4.3.1. Стратегия рукопашного боя Стратегия - составная часть военного искусства, представляющая ее высшую область... «Словарь иностранных слов» Рассматривая стратегию, как высшую область военного искусства, а рукопашный бои - как наиболее простое и наглядное обобщение

Из книги Вокруг поплавка автора Балачевцев Максим

СТРАТЕГИЯ ДИЕТЫ ДЛЯ СОРЕВНОВАНИЙ Бодибилдинг является наиболее эффективным способом для тренировки, формирования и развития мышц человеческого тела.Бодибилдинг – один из самых трудных видов спорта, требующий большей отдачи и дисциплины по сравнению с другими видами

Из книги Железный человек есть в каждом. От кресла бизнес–класса до Ironman автора Кэллос Джон

Стратегия ловли Куда поехать в ближайшие выходные? Этот вопрос постоянно терзает умы рыболовов. Порой мы не находим себе места, решая этот поразительно трудный вопрос. Тут нам могут помочь несколько вещей, о которых я и хочу рассказать. Все нижеследующее может показаться

Из книги Новая энциклопедия бодибилдинга. Кн.4 Соревнования автора Шварценеггер Арнольд

Моя стратегия на соревнованиях Ironman Моя задача заключалась в том, чтобы финишировать во что бы то ни стало, независимо от боли и неудач. К тому же согласно методике соревнований, разработанной для меня Дэвидом, получалось, что я участвую в соревнованиях с наименьшей

Из книги Тай-Цзи цюань. Полное руководство по теории и практике автора Кит Вон Кью

Глава 3. Стратегия и тактика соревнований Тактика в бодибилдинге включает все, о чем мы говорили до сих пор: навыки и практика позирования, выбор музыкального сопровождения, цвет и стиль плавок для позирования, загар и средства для его совершенствования. К тактике

Из книги Дао шахмат. 200 принципов изменить вашу игру автора Курцдорфер Питер

Глава 10. Последовательность действий и тактика боя Техника, тактика и требования к искусному поединку Никогда не следует забывать о том, что все движения тай-цзи цюань имеют боевую направленность.Боевые искусства и спортТрудно перечислить все возможные способы

Из книги Игра Бадминтон автора Щербаков А В

Глава 14 СТРАТЕГИЯ «Тактика – это то, что вы делаете, когда знаете, что вам делать, а стратегия – когда не знаете». Зигберт Тарраш «Сначала ограничение, затем блокада и, наконец, разрушение!» Арон Нимцович Долговременные планы, помогающие добиваться результата,

Из книги Харрингтон о холдеме. Том I автора Харрингтон Дэн

б. СТРАТЕГИЯ И ТАКТИКА ИГРЫ тратегия - это общий план ведения игры с целью достижения победы, с учетом реальных возможностей основных игровых качеств спортсменов (стабильность, точность, выносливость, психологическая устойчивость и т.д.), рационального использования

Из книги Учебник шахматной игры автора Капабланка Хосе Рауль

ОСНОВНАЯ СТРАТЕГИЯ На следующих нескольких страницах я опишу основную стратегию торговли до флопа. Это общая стратегия, которая показывает, как бы я стал играть в следующих обстоятельствах:1. Я за полным столом из девяти игроков в начале средней части турнира.2. Я не знаю

Из книги Успех или Позитивный образ мышления автора Богачев Филипп Олегович

Часть II Стратегия и тактика шахматной игры

Из книги Мыслить и побеждать: игра Го для начинающих автора Гришин Игорь Алексеевич

Из книги Энциклопедия каратэ автора Микрюков Василий Юрьевич

СТРАТЕГИЯ КО-БОРЬБЫ Не любишь Ко - не играй в Го. Пословица В Го существует запрет на повторение позиции. Эта ситуация получила название правило Ко или Kо-борьба. Мы уже рассматривали это понятие в разделе, посвященном правилам Го, сейчас мы вернемся к нему и рассмотрим

Из книги автора

СТРАТЕГИЯ УПРАВЛЕНИЯ Стратегия обладает набором качеств, не свойственных ни стилю руководства (тактика), ни стилю бухгалтерии. И мы можем определить стратегию, исходя из противного - по крайней мере, это будет интересное определение. Неважно, насколько оно будет

Из книги автора

Раздел II Техника, тактика и стратегия каратэ Соревнования и связанные с ними победы и поражения не есть истинное будо. Настоящая победа – это победа над самим собой! Морихэй Уэсиба Говоря о технике, тактике и стратегии каратэ, следует всегда помнить, что основу каратэ

Помните я как то вам передавал новость о том, что впервые в истории

Но компьютеры давно обыгрывают человека в шахматы, шашки и любые другие игры, где отсутствует элемент случайности и все основано на математическом расчете. Почему же го оказалась крепким орешком? Как ни бились программисты, мастера много лет выигрывали у любых программ. Потому что го - это искусство утверждают на popmech.ru

Давайте узнаем про это подробнее …

Узнав, что кто-то играет в го, люди реагируют одинаково: «Что это за камешки? То ли дело шахматы или шашки!». Немногие понимают суть узоров, которые игроки выкладывают из камней - со стороны система игры выглядит чудовищно запутанной. При этом го - одна из самых распространенных настольных игр в мире. Завоевывает она свое место и в России - на последний мос­ков­ский турнир съехалось более 150 участников. Го намного старше шахмат и тоже возникло в Азии, но где именно, неясно: за четыре тысячи лет сменились десятки цивилизаций, расцвели и рухнули могучие империи, произошли грандиозные переселения народов, и след теряется на границе Китая, Индии и Тибета. Тем не менее шахматы значительно популярнее, и в связи с этим возникает вопрос - почему? Чем привлекает го и чем отталкивает?

    Легенда о го

    Другие названия игры, дзаин («сидящий отшельник») и ран-ка («сгнившее топорище»), восходят к старинной легенде. Однажды дровосек Ван Чжи повстречал в горах старцев, которые предавались непонятной игре, подошел и стал наблюдать. Когда игра закончилась, игроки растаяли в воздухе, Ван Чжи обнаружил, что поседел, одежда его истлела, а топорище сгнило. В родной деревне его встретили незнакомые люди, никто его не узнал, и только дряхлая старуха вспомнила, как в детстве ей рассказывали, что сто лет назад некий дровосек ушел в лес и пропал.

Тактика и стратегия

Го - игра захвата. Игроки делят доску с помощью камней, а главная ценность - территория, пустые пункты (перекрестья линий на доске), которые игрок себе огородил. За ход игрок или выставляет один камень в любой незанятый пункт, или пасует. Первый ход делают черные, это дает преимущество, и, чтобы выравнять баланс, в XIX веке ввели правило «коми»: перед началом игры белые получают компенсацию в 6,5 очка. Поэтому в го не бывает ничьих - за все действия в игре дается только целое количество очков, и 0,5 очка всегда будут служить средством перевеса.

Приемы игры относительно просты: окружай, строй крепости, дели пространство. Камни ставятся на перекрестья, каждое в свою очередь граничит с четырьмя свободными перекрестками (на краю доски - с тремя, в углу - с двумя), которые называются «дамэ» (дыхание). Пока у камня или группы есть контакт хотя бы с одним дамэ, они «живут», но если все перекрыто камнями противника, они снимаются с доски. Ставить камень в пункт, у которого нет дамэ, запрещено, такой ход разрешается, только если выставленный камень забирает последнее дамэ у группы противника и захватывает ее. Окружение - основа го, но не цель, хотя бывает, что гибель большой группы приносит победу. Помните, в школе многие играли в «точки»? Так вот, эта игра в принципе развилась из упрощенного го.

Поставленный камень остается неподвижным и может «выжить», только объединяясь в группу с камнями по соседству: чтобы «убить» такую группу, надо окружить ее снаружи и изнутри. Каждый новый камень увеличивает группу, она захватывает пространство и формирует внутри себя замкнутые пустоты («глаза»). Группа, у которой больше одного «глаза», называется крепостью. Гибель ей не грозит, поскольку закрыть оба «глаза» одним ходом нельзя. Когда крепостей столько, что их стены соприкасаются, а новые строить негде, игроки делят оставшееся пространство. Там, где шахматная партия заканчивается разгромом армии противника, в го наступает перемирие: игроки пасуют, обмениваются пленными (снятыми с доски камнями) и подсчитывают очки. Каждый окруженный пункт или захваченный камень приносит одно очко, и тот, кто набрал больше, выигрывает.

Го считают мирной игрой, но при разборе партии звучат слова «разрезание», «удушение», «плен», «гибель». Кто же на другой стороне доски? Начинающий игрок ответит «враг», ведь надо победить, а значит - воевать! Опытный скажет «друг», ибо его цель - правильное взаимодействие, а как взаимодействовать с врагом? Для мастера игры там нет никого: на другой стороне доски - ты сам.

    Если играющий белыми поставит свой камень на перекрестье А, группа черных потеряет последнюю степень свободы (дамэ), перейдет в статус «захваченной» и будет снята с доски.

Го в России

Осенью в Москве разыгрывался Кубок посла Японии по игре го, крупнейший российский турнир, на который приезжают в том числе мастера мирового класса. В минувшем году турнир посетили мэйдзин Тэцуя Митани и вице-президент Европейской федерации го госпожа Ли Тинг - они проводили мастер-классы, разборы партий и сеансы одновременной игры. Фестиваль «Японская осень», в рамках которого проходил турнир, устраивается с целью познакомить россиян с культурными традициями Страны восходящего солнца. В России го - официальный вид спорта, летом 2016 года в Санкт-Петербурге состоится Европейский го-конгресс, но, несмотря на это, популярность игры растет довольно медленно. Отчасти это связано с тем, что нет учителей, готовых работать с начинающими, к тому же не хватает коммерческих условий, в которых преподавание го станет достойным делом (хотя бы самоокупаемым). Но энтузиастов белых и черных камней становится все больше и больше, а энтузиасты, как известно, страшная сила.

Ядерное го и другие истории

В качестве изобретателя го упоминают императора Яо династии Хань (2356−2234 годы до н.э.). Якобы его сын имел вздорный нрав, и для его наставления придумали игру, обучающую рациональному мышлению. Игра в го была для аристократа обязательной и входила в число «четырех добродетелей» (го, музыка, каллиграфия и живопись).

Но принципы игры далеки от развлечения. Скорее всего, ее колыбель - монастырь или пещера отшельника. Буддисты видели на доске единство формы и пустоты, астрологи - звездное небо и битву земли и воды. Само же стратегическое планирование с гармоничным распределением ресурсов восходит к древнейшему даосскому принципу: «достигай большого малыми усилиями». Видимо, изначально го было не игрой, а чем-то другим - гаданием, ритуалом, психологической практикой или средством общения (одно из названий го - сюдан, «разговор камнями»).

В VIII веке го проникло в Японию, где стало придворным развлечением. В XII веке наступил период междоусобных войн, власть взял сегун, и го приравняли к боевым искусствам. Показательна история, произошедшая 500 лет назад. Два мастера меча, Миямото Мусаси и Ягю Дзюбэй Мицуеси, славились своим искусством, и аристократы спорили, кто одержит верх. Однажды их пути пересеклись. Они никогда не встречались, но по манере держаться, описанию мечей и внешности узнали друг друга. Ситуация была тупиковая: разойтись без поединка означало потерять лицо, а дуэль могла закончиться гибелью обоих бойцов. Легенда гласит, что они зашли в чайный дом обдумать случившееся и решили сыграть в го. Увидев, что ни один не уступает другому, мастера прервали партию и разошлись, преисполненные уважения друг к другу.

Го было основой военной доктрины Японии и в XX веке: анализ тихоокеанского театра военных действий показал, что принципы у японских генералов схожи. Отметив на карте базы и направление основных ударов, можно увидеть, что стратегическое превосходство было на стороне Японии, но нехватка ресурсов не позволила «камням» укрепиться.

    Пример ситуации «секи» (тупиковой). Ни черные, ни белые не могут поставить камень на выделенные точки без постановки собственного же камня в ситуацию «атари» (то есть позицию, в которой у камня остается одно, последнее дамэ).

Играли и во время войны. Небывало трагичным выдался матч за титул хонимбо в 1945 году: 6 августа игра была прервана ослепительной вспышкой и ужасной силы взрывом, ударная волна выбила стекла, расшвыряла камни, побросала людей на пол. Все были растеряны, оглушены, не могли понять, что произошло, но восстановили позицию и доиграли партию - это было в Ицукаити, пригороде Хиросимы. «Ядерное го» вошло в историю как пример истинно японской стойкости духа.

С XVI века во многих японских учреждениях сохранилась традиция учитывать при отборе на должность умение играть в го. Го в Японии считается уважаемой профессией, спонсоры охотно вкладываются в его рекламу. В стране около 500 профессиональных игроков, они сражаются за титулы, пишут книги, комментируют партии, судят турниры, участвуют в фестивалях и дают уроки. Четыре школы оформились в две академии го: Нихон Ки-ин в восточной части страны и Кансай Ки-ин - в западной. К слову, в Японии игра зовется «и-го», в Китае - «вэйци», в Корее - «бадук».

Го не стоит на месте: новые дебюты и правила появлялись уже в XX веке сначала в Японии, затем в Корее, а в наше время вперед вырвался Китай: раньше го в Поднебесной преследовалось, но призыв Партии стать первыми во всем коснулся и древней игры. Так игра и становится достоянием человечества: Китай выковал клинок, Япония закалила его, Корея отточила до блеска, и теперь каждый вправе искать свой путь.

    Лестница

    Черные не могут «сбежать» до тех пор, пока край доски не оборвет очередность ходов.

Математика плюс философия

Удивительно, что алгоритм го до сих пор не раскрыт и даже самая мощная программа играет слабее человека (одну победу можно счесть случайностью, и рано пока говорить о победе искусственного разума над человеческим). Доска большая, изначально выигрышных дебютов нет, и достичь гармоничного развития простым перебором вариантов невозможно - их больше, чем атомов во Вселенной. Камни одинаковы, значение имеет только место, где они стоят, и форма, которую они образуют. Оценить потенциал построений, выбрать приоритеты - сложные задачи, связанные с такими разделами математики, как теория графов и распознавание образов. Здесь важна оптимальность действий, а это компьютеру пока не под силу. Быть может, го - ключ к искусственному разуму, и когда машина научится регулярно побеждать человека, она потянется и скажет: «Слушай, может, хватит? Я разумное существо, давай обговорим мои права».

Помимо того, в го много психологических, нематематических тонкостей, которые компьютер предсказать не может. Например, существует ситуация «секи», когда группы замирают на линии атаки, ибо начинающий гарантированно гибнет. Случается взаимный захват камня - «ко»: игрок может взять его только через ход, который обязан сделать в любой другой пункт доски, иначе взятиям не будет конца.

Наконец, у игры в го есть и философский подтекст - он тоже влияет на стиль игры и принятие решений. Го учит пониманию, что добиться всего невозможно - надо брать, сколько можешь удержать, а остальным делиться. Рано или поздно игрок осознаёт, что теряет силы в драке за огрызки (отдельные камни). Мастерство приходит с пониманием принципов гармонии, навыков развития, оптимизации усилий, планирования и обустройства. И если шахматы воспитывают бойца, то го - правителя, организатора.

Искусство игры

Сейчас в мире наблюдается подъем интереса к го, однако лучшие игроки по-прежнему рождаются в Азии. С одной стороны, го - игра счетная, с жестким прессингом, филигранными сменами темпа, требующая точного анализа оперативной обстановки, в этом европейцы сильны: культура Запада развивает левое, аналитическое полушарие мозга, ответственное за логику, речь, счет. Но в игре мы должны сперва понять все части целого, а уже потом сложить их воедино, и здесь азиаты, для которых частное - лишь часть общего, сильнее. Иероглифика, тональные языки, каллиграфия, медитация - все это развивает правое, «немое» полушарие, в ведении которого интуиция, художественные, музыкальные и прочие нелогические способности. В итоге там, где европеец начинает метаться и принимать спутанные решения, азиат видит фрагменты недоработанной картины и спокойно исправляет недостатки.

Мы старательно выстраиваем вокруг себя островки стабильности, будто намереваемся жить вечно. Изучающему же го необходимо постоянно меняться, ведь только с изменениями происходит рост и развитие. Преодоление страха и обиды на первом этапе, жадности и гнева на втором, косности и скепсиса на третьем, скуки и усталости на четвертом - вот этапы познания го. Со временем игроку начинают мешать не технические проблемы игры, а изъяны характера - рассеянность, горячность, неуверенность, жадность, авантюризм. В этот «потолок» (их несколько) рано или поздно упирается каждый ученик. Го не похоже на другие игры, где можно обойтись заучиванием стандартных позиций и приемов, именно поэтому оно - инструмент, а не цель.

Титулы го

Один из сильнейших игроков прошлого, Никкай (1559−1623) стал первым мэйдзином (мастером) и возглавил дом Хонимбо, первую японскую школу го. Два игрока этой школы, Хонимбо Досаку и Хонимбо Сюсаку, остались в истории под прозвищем «кисэй» («святой»). Сегодня мэйдзин, хонимбо и кисэй - переходящие титулы, за которые сражаются профессиональные игроки.

Невозможно сказать, что такое го - игра, спорт, философия, медитация или боевой симулятор. Порой кажется, что это игра отбирает людей, а не они ее выбирают. И возможно, в будущем го объединит Запад и Восток, правое полушарие мозга с левым, помирит физиков и лириков и сведет воедино все религиозные и философские течения. Так стоит ли удивляться тому, что для Японии эта игра настолько значима? Давайте остановимся и прислушаемся. Ибо мир наш суетен, а жизнь стремительна.

Дмитрий Скирюк - специалист по истории настольных игр, автор ряда реконструкций утерянных правил, начертаний игровых досок и фигур различных дисциплин

Немного интересных фактов об игре Го:

  • Го — самая древняя игра в мире, правила которой сохранились в первоначальной форме. Возраст игры насчитывает 2500-3000 лет, хотя некоторые дают оценку аж в 4000 лет.
  • Го является второй по популярности игрой в мире, уступая лишь китайским шахматам Сяньцзы.
  • Го в Японии называется И-го (囲碁), в Корее — Бадук (바둑), в Китае — Вейчи (围棋).
  • Лучшие профессиональные игроки зарабатывают порядка миллиона долларов в год. В 2004 году лучшим был Тё У , 9 профессиональный дан из Японии, выигравший 1,04 млн. долларов.
  • Правила Го настолько просты, что их может понять четырехлетний ребенок, но в то же время достаточно сложны для того, чтобы компьютерные программы не могли победить лучших игроков.
  • Считается, что возможных позиций в игре больше, чем атомов в видимой вселенной.
  • В Японии, Китае и Корее есть телевизионные каналы, целиком посвященные игре Го.
  • Игроки относятся к Го оченьсерьезно. Они могут купить то, что по сути является прямоугольным куском дерева 42см х 45см х 18см, за 127 тыс. долларов.
  • Самая большая игра Го проводилась в японском городе Оита на поле размером 40 х 40 м. Каждый камень имел диаметр 1,8 м и весил около одного килограмма.
  • Го считается одним из основных вызовов искусственному интеллекту.
  • О бессмертности и постоянном почитании игры Го на протяжении тысячелетий говорит тот факт, что двумя сильнейшими игрокамивсех времен часто называют Huang Longshi (1651? – 1691?) из Китая и Honinbo Dosaku (1645 – 1702) из Японии.
  • Есть исторический рассказ, повествующий о том, что в XVII веке законы Тибета решались за тремя партиями Го.
  • Считается, что Го останавливает или вовсе предотвращает часто встречающееся старческое слабоумие. Кроме того, Го может снизить вероятность болезни Альцгеймера.
  • Го оказывает огромное влияние на умственное развитие детей, прежде всего в области рассуждений.
  • Шахматы, в основном, игра для левого полушария мозга. При игре в Го активно задействуются оба полушария.

И еще немного про игру:

1. Го предположительно появилась в Китае, ещё до нашей эры и относилась там к 4 добродетелям, наряду с каллиграфией, живописью и игрой на лютне.

2 . Спустя многие годы Го попало в Японию и не прогадало. Японцы со временем стали самыми большими мастерами игры. Поэтому их ошибочно считают создателями Го.

3. Японцы так полюбили Го, что даже во время второй мировой войны проводили крупные турниры. Во время падения атомной бомбы на Хиросиму в городе игралась вторая партия матча за звание чемпиона. Эту партию в учебниках по Го называют «Партия атомной бомбы »

4. Удивительно, но в Корее в конце 80-х началось массовое безумие по Го . Население страны было в два раза меньше Японии и при этом в Корее числилось больше игроков. В последних 54 крупных международных турнирах в 41 победу праздновали корейцы.

5. В Го существует очень интересная система уравнивания шансов белых и черных на победу – коми. Черные имеют преимущество за счет первого хода и поэтому белые изначально играют с небольшой форой - сейчас эта величина колеблется от 5,5 до 7,5 очков. В основном применяют дробное количество очков в коми, чтобы исключить вероятность ничьи. По-моему замечательное правило, исключающее договорные игры.

6. У Го существуют свои традиции этикета. Согласно этикету Го - сильнейший по рейтингу игрок должен играть белыми и при необходимости слабому дают фору - коми. Сдаться при поражении можно двумя путями, либо просто сказать «сдаюсь», либо выложить одновременно на доску более одного камня. Вы всегда можете попросить выигрывшего вас игрока разобрать партию и указать ошибочные по его мнению ходы - соперник не должен отказывать.

7. Существует очень интересный вариант игры Го - игра камнями одного цвета. Оба соперника должны в уме помнить какого цвета где камни, при этом все камни на доске выкладываются одним цветом.

8. Для компьютера Го считается одной из самых сложнейших игр. До сих пор сильнейшие программы не могут играть хотя бы на уровне первого дана (в предыдущей статье я вкратце описал систему Кю-Дан).

Го – это необычайно популярная в восточной Азии, и в частности в Японии тактическая настольная игра. На японских островах го распространилась в 7 веке н.э.

Действие происходит на доске гобан, перекрытой девятнадцатью горизонтальными и вертикальными линиями. В теории, размер доски может быть какой угодно, но стандартом является 19 на 19. Для игры используются 181 черных и 180 белых камня.

Цель игры – захватить и удержать территорию. Выигрывает тот игрок, у которого к концу игры наибольшее количество очков территории.

Шашки го правила

  • «Правило пустоты». Го начинается с пустого гобана (пересеченной доски). Каждое пересечение линий является пунктом территории.
  • «Очередности». Сначала на любое из пересечений гобана ставят свой камень черные. Вторыми играют белые, они также могут занять любой пункт. Как правило, вначале занимают территорию, ближе к углам, затем стороны и потом занимают центр. За право первого хода черные, поскольку они владеют инициативой, дают белым компенсацию коми в размере 6.5-7 очков.
  • «Постоянства». Оно заключается в том, что выставленный на поле камень больше не перемещается.
  • «Жизни и смерти камней». Каждый камень, как только появляется на поле, начинает жить и обладает четырьмя дыханиями – дамэ на соседних с пересечениях линий. Они определяют его жизненную силу. Как только противник путем постановки своих шашек на пересечения перекрывает все четыре дыхания, его ход заканчивается снятием пленного камня. Белые получают одно очко территории на месте снятого камня, и черного пленника, который отправляется к ним в корзину до конца игры. Захватив шашку, белые получают два очка.

Как играть в го

Если противник окружит группу соседних камней, перекрыв дамэ, он заберет эти камни, построив на этом месте территорию. Важное следствие этого заключается в том, что рано или поздно противник сможет окружить нашу группу. Как понять, захвачены эти камни, или нет? Для этого существует понятие двух глаз, или двух пунктов недоступности. Вражеский камень, брошенный в любой из этих пунктов, является сразу мертвым, у него будут перекрыты дыхания. Но у всей нашей группы остается еще одно дыхание, благодаря которому группа жива безотносительно действиям черных. Таким образом, она становится вечно живой и в конце игры она принесет два очка территории, это крепость.

«Правило вечности», или го. Го означает «вечность». В этой игре достаточно часто возникает ситуация, когда один и тот же пункт может быть захвачен сначала одной стороной, а затем другой стороной. Такой повтор позиций запрещен. В данном случае, если сначала черный снял камень, а затем белый, то позиция повторилась. Этого не должно быть, поэтому белые не могут сразу же снять камень черных назад, они делают ход в другом месте.

Правила японской настольной игры го видео

Партия заканчивается тогда, когда больше нет ни одного хода, который приносит выгоду. Что это значит? Если есть ход, который либо отнимает территорию у противника, либо добавляет ее нам, то это может принести выгоду. Когда такого хода нет, или сторона их не видит, человек дает пас, и ход переходит к оппоненту. Если второй игрок также не видит хода, выгодного для себя, он тоже делает пас. После трех пасов партия считается законченной, и стороны переходят к подсчету очков.

Жанр статьи - Культура Японии

Мастера классической школы ставят камни во главу угла и следят, чтобы они были в хорошей форме . Основными операционными линиями являются третья и четвертая от края, а ключевая идея — это идея золотой середины и равного дележа владений. Таким образом, игровая техника сводится к четырем базовым компетенциям:

  • чувство формы и стиля;
  • знание стандартных построений в углах и на сторонах;
  • методы атаки чужого владения и защиты своего;
  • умение вести расчеты (необходимо во всех школах).

Космическое Го

Космический стиль подразумевает отказ от сидения по углам в пользу активного развития в центре и по сторонам. Ключевая идея в том, чтобы накапливать влияние как можно быстрее и как можно больше. Затем, дойдя до позиционной полноты, вовлечь соперника в передел сфер влияния, пользуясь накопленным опережением в развитии и масштабом. Здесь нет жестких формул, на которые можно было бы опереться без оглядки. Главным подспорьем является здоровый авантюризм и творчество. Но все же можно обозначить несколько комплекций, без которых не обойтись:

  • умение строить большие агломерации (мойо) и управлять ими;
  • чувство баланса;
  • понимание связки владение-влияние, использование ее при разменах;
  • умение вести конфликт.

Способности довольно общие, но они предполагают владение базой знаний классического Го или навыком силовой борьбы.

Школа войны

Как охарактеризовать боевой стиль Го, выпестованный корейской школой Го? Быстро займи позицию поудобнее и начинай тотальную схватку с чужими камнями за территорию. Зачем строить и организовывать, когда можно отнять? Этот подход позволил корейцам на десятилетие разгромить японцев с их страстью к формам и «правилам». Особенностью данного подхода к Го является примат тактики и операций над стратегией, которая оказывается не нужна при достаточной сокрушительности удара.

Однако искусственный интеллект AlphaGo наглядно показал пределы школы войны. Ты можешь выиграть все битвы, но проиграть войну, если не будешь опираться на стратегию. Еще один аспект — сила расчета. В игре Го он необходим, но в школе войны точный расчет занимает, пожалуй, первое место. Другие ключевые инструменты школы:

  • понимание нюансов жизни и смерти;
  • владение приемами и методами атаки и защиты;
  • сила духа и психическая устойчивость;
  • чувство хаоса схватки.

До сих пор представители этой школы занимают господствующие позиции в мире Го. Поколебать их положение смог лишь искусственный интеллект Google.

Стратегическое Го

Любую технологию можно разобрать до принципа мышления. То же относится и к стратегии. Игра Го может быть просто настольной игрой, а может стать тренажером нашего интеллекта. Идея стратегической школы в том, чтобы применить Го в качестве программной среды мышления. Звучит слишком сложно. Говоря по-простому, игра Го используется как стратегический симулятор. Это похоже на тренажеры, на которых готовят пилотов самолетов. Возможно ли это?

Но именно такую роль играло Го в Древнем Китае! С его помощью строили стратегическое мышление. Проблема современного человека в том, что он не сталкивается с такими инструментами практически нигде. Вам построили интеллект в школе? Если да, то вы счастливчик.

Русская стратегическая школа базируется на классической японской и китайской школах Го. Отличается методика изучения. Упор сделан не на выработке автоматических навыков, а на формировании понимания. Второй важный момент — связь схем и принципов игры Го с реальными проблемами, будь то военная стратегия, политика или предпринимательство.