Fallout of nevada прохождение квестов. Полное прохождение сюжетной линии Fallout of Nevada

Параметры игры

Год выпуска:

Тип поддерживаемой Ос:

Windows 95/98/ME/2000/XP | Macintosh

Жанр игры:

RPG, пошаговая стратегия

Игра Fallout of Nevada (FoN) , вышедшая в свет 22 апреля 2011 года, произвела фурор среди фанатов империи Fallout. FoN - это сугубо фанатский проект, разработанный группой энтузиастов и не направленный на получение коммерческой выгоды. Начало создания игры держалось в глубочайшей тайне, и поэтому новость о ее появлении всколыхнула игровую общественность. Конечно, современных геймеров не удивят ни качество графики, ни сюжет, ни жанр, но истинные поклонники серии постапокалиптических игр Fallout и Fallout IIпо достоинству оценят продолжение. Именно на движке второй части оригинальной игры построен FoN.

Следует отметить, что игра обзавелась совершенно новыми локациями, персонажами, квестами, сохранив при этом абсолютно неповторимую атмосферу мрачных территорий, опустошенных ядерной катастрофой, и великолепный юмор, местами черный, как деготь. Карта мира приобрела новый характер, и по размеру немногим уступает оригиналу.

Перед началом игры, как и раньше, необходимо выбрать одного из трех предложенных персонажей, или создать собственного. Очень важно правильно распределить очки навыков, для этого следует определиться со стилем игры.

Прохождение FoN нельзя назвать линейным, есть множество сюжетных линий, которые приведут к нескольким вариантам окончания игры.

Сюжет игры

События игры происходят за несколько лет до событий, описанных в первой части Fallout, на территории, которая раньше была штатом Невада.В этот раз главному герою поручают найти и доставить в Убежище 8 некий комплект наружной безопасности, именуемый SoS. Эта система нужна для управления защитными турелями, без которых Город Убежища обречен на захват бандитами или уничтожение свирепыми животными-мутантами. В процессе поиска этого комплекса герой узнает множество секретов, главным из которых является предназначение Убежища №8 - в нем правительство проводило опыты по клонированию - это самая охраняемая тайна того времени.

Клонов «разводили» для получения донорских органов, которые использовались для поддержания жизни высших чинов власти и правительства. Перевозил «живой товар» некий Джокер, или Собиратель Душ, именно он и станет главным противником главного героя. Ему придется распутать множество таинственных событий, и в конце игры все-таки встретиться с Джокером.

Квесты

Что касается вообще квестов в FoN, то все они довольно сложные, учитывая невысокую скорость «прокачки» персонажа, что только прибавляет игре очков, делает ее интереснее.

Начало

Первое задание, которое необходимо выполнить герою, это с группой товарищей выйти на поверхность для сбора информации о состоянии окружающей среды с нескольких датчиков, расположенных на территории, заселенной скорпионами, ящерами и крысами, естественно мутировавшими. Даже это, начальное, задание, не так уж легко пройти, нужно разработать определенную тактику. Именно здесь появляется возможность, даже необходимость опробовать обновленный интерфейс, содержащий дополнительную панель.

Найти SoS

После выхода на поверхность проходит сорок лет, и герой, уже в качестве другого персонажа, оказывается в современно Городе Убежища, где и получает основное задание. Первый комплектSoS, правда, неработающий, можно найти на военной базе. Второй - тоже не рабочий,в Зоне 51. Пройти эти локации, как и любые другие, можно или «по трупам», или избрав более тактическую линию поведения. Когда добыть комплект наружной безопасности не удается, события принимают совсем другой оборот. После очередного отсутствия в родном городе, герой возвращается, он находит множество трупов своих сограждан. Во всем виноват Джокер, который похитил Смотрителя, и уничтожил большую часть города. Для спасения Смотрителя герою нужно найти средство передвижения для погони за похитителями, передвигающимися на поезде, включить и настроить радар, чтобы отследить жучок, скрытый в PipBoy Смотрителя. И это далеко не все, герою предстоит решить множество задач, выполнить большое количество параллельных заданий, прежде чем он найдет Джокера. Их встреча произойдет в правительственном бункере Благодатное, в котом заправляет голова Президента. В общем, все события насыщены, очень интересны, и захватывает с первой минуты.

Особенности игры

Абсолютно новый сюжет с продуманными персонажами, их психологическая проработка. В игре чаще возникают различные социально-психологические дилеммы, требующие от героя принятия важных решений;

Новая карта мира с продуманными локациями;

Новые возможности геймплея и интерфейса. В частности, появилась возможность воспользоваться во время боя Аптечкой;

Новые виды оружия и новые способы ведения боевых действий. Новый инвентарь, главной его «фишкой» можно назвать броню, которую герой может собрать сам, называется она «Медведь»;

Роль рукопашного боя и уровень владения холодным оружием очень востребованы

Полное отсутствие возможности привлечения напарников;

Пол героя существенно влияет на прохождение игры. Вообще, в FoN появилось множество проверок, четко работает карма, состояние персонажа, если он пьян или «под кайфом», может влиять на реакцию других персонажей. Пища и вода влияют на состояние здоровья героя;

Очень высокая вероятность облучения радиацией;

Потрясающий черный юмор.

Огромное спасибо Александру Пошелюжину и Ко, разработчикам Fallout of Nevada, за реинкарнацию замечательной игры.

«Разруха не в клозетах, а в головах», — говаривал один профессор-вивисектор. Мы же, развивая его мысль, заметим, что разруха в ее превосходной степени, постапокалиптической, - еще и вечный образ, живущий в печальной русской душе. Потому и любима на постсоветском пространстве серия Fallout , потому и не прекращались попытки сделать «Фоллаут по-русски».

Но все результаты этих попыток канули в Лету. А когда очередная студия все-таки добивалась успеха ( , ), у нее получалось нечто слишком славянское, чтобы сравнивать с Fallout .

Поэтому, наверное, самый толковый из «Фоллаутов» нашего розлива с ходу переносит нас в Неваду. И сделан на движке от первых двух частей серии, от чего возликует душа любого фаната «старой школы».

Fallout: Nevada полз к релизу больше шести лет. Александр Пошелюжин со товарищи взяли за основу механику , но вот содержание создавали собственноручно. И Александр устоял перед соблазном ударить S.P.E.C.I.A.L.-ом по российскому постъядерному бездорожью...

Давным-давно, в далекой-далекой Пустоши...

Александр Пошелюжин


Я не вижу ни необходимости, ни смысла в том, чтобы проецировать мир Fallout на Евразию. Fallout - американская игра об Америке, и никак иначе. В крайнем случае можно подумать насчет Мексики и Канады.

Для нашей же культурной площадки нужна своя вселенная и свой подход. Какие именно? Вот на этот вопрос пока никто ответа не нашел. В обсуждениях часто оперируют двумя аргументами - православное воспитание и коллективизм. Но как именно должна выглядеть ролевая игра в «русском» сеттинге - это вопрос авторского поиска, которым пока почти никто не занимается. И мне кажется, что искать ответ нужно прежде всего в среде русских писателей и художников.

Итак, вместо спасения родной деревни Арройо - история печально известного Города-Убежища, который в Fallout 2 давно и успешно практикует агрессивный технофашизм и евгенику и вообще вовсю идет поперек постъядерному индивидуализму, проводником которого стала Новая Калифорнийская Республика.

Однако в Fallout: Nevada еще рано говорить о Городе-Убежище. Сам бункер да несколько наземных построек - вот и вся держава, жителей которой снедает панический страх привлечь к себе внимание Пустоши. В том числе и потому, что один подозрительный субъект похитил чертовски важное устройство, без которого Убежищу-8 придется несладко. Будто в качестве компенсации неподалеку при загадочных обстоятельствах отыскался наш герой. Разумеется, страдающий от амнезии!

Fallout без казино и блудниц - и не Fallout вовсе. И никаких рамок: в Fallout: Nevada есть место даже изнасилованию.

Как вы думаете, кого отправят на поиски украденной аппаратуры? Конечно же, бедолагу с опустевшей головой. Vault dweller ходит под стол пешком, на дворе всего лишь 2140 год, мир тишком возрождается после ядерной катастрофы 2077 года. Это накладывает кое-какой отпечаток: скажем, роль меновой валюты до сих пор играют бумажные деньги, а беззаконие и анархия творятся повсюду в куда больших масштабах.

Игру предваряет маленький пролог. В 2091 году - для вселенной Fallout это время сродни палеолиту - обитатели Убежища-8 делают первую робкую вылазку во внешний мир. Одним из участников вылазки, кстати, становится Ричард Моро, который позже успеет лишиться человеческого облика, создать армию супермутантов и погибнуть от руки выходца из Убежища-13 (можно и мирно разойтись, но Моро все равно не жилец).



Даже коротенькое путешествие запросто оборачивается кровавой баней или паническим бегством. Случайные встречи редко бывают мирными. ...А если и бывают, ждите странностей!

Александр, как нам удалось выяснить, хотел придать больше значения эпохе «ядерной зимы».

Александр Пошелюжин


Время, конечно, интересное, но весьма банальное для построения историй. В условиях выжженного мира сценаристу негде развернуться. О выживании индивида и преступных разборках уже сказано достаточно. Хотите понять, каким может быть этот мир, - посмотрите фильм «Побег из Лос-Анджелеса» Джона Карпентера.

Однако среди наших безумных идей было разделение сюжетной линии на три части, каждая из которых была бы самостоятельным приключением и выбиралась при старте новой игры. Первая часть повествовала бы о герое, покинувшем Убежище вскоре после атомной войны. Вторая показывала бы основной сюжет. А третья демонстрировала довоенный футуристический городок 2077 года. Объединяла их история восьмого Убежища.

Хорошими делами прославиться нельзя

Но вернемся к реалиям невадской Пустоши. Постъядерные невзгоды обрушились на обширную площадь, на которой находятся знакомые нам Нью-Рино, Нью-Вегас и будущий Город-Убежище. А еще - Солт-Лейк-Сити, Зона 51 и множество маленьких поселений, куда люди бежали от опасностей новых «мегаполисов». В поселениях, однако, царит такое стилевое единодушие, что ветеранам и не снилось.

Разработка игры началась до выхода Fallout: New Vegas . Александр списывает все различия между его проектом и игрой Obsidian на столетнюю разницу.

Fallout: Nevada , хоть и любительской разработки, изобилует противоречивыми и едкими историями, за которые мы любим сам Fallout . В деревушке Блэк-Рок не рады девице из Нью-Рино, и их можно понять: дама «нагуляла» нехорошую и очень заразную болячку. И без того затравленные жители подумывают прикончить ее, в чем наш герой мог бы помочь.

А мог бы и поискать знающего доктора. Или вывести антибиотик из подорожника, подогретого яростью.

Добрые поступки обычно требуют куда больше усилий, чем злые. Чтобы залатать страшные переломы у мальчонки из индейского поселения, придется сперва доказать свою компетентность, потом отговорить краснокожих от применения их традиционных средств (о духи, ниспошлите мне еще рентгеновских лучей!) и, наконец, раздобыть целый медицинский арсенал.

А можно целый поселок отравить к чертям, потому что угрожал безопасности Города-Убежища.

На улицах Ветра Войны круглосуточно тренируются солдаты, а балбес в левом нижнем углу бьется о стену, чтобы доказать свою крутизну. Такие мизансцены в игре не редкость.

События редко бывают случайными, и столь же редко они бывают оторваны от популярного контекста. В командном пункте военной базы Хоторн вы найдете не только полезные мелочи (например, столь нужный в тех краях антирадин), но и останки командира базы. Офицер заперся в туалете в первые минуты Великой войны и там застрелился - точно так же поступил генерал Джек Риппер из фильма «Доктор Стрэйнджлав». Нью-Рино и Нью-Вегас пропитаны духом гангстерской культуры - что для серии, пожалуй, не ново.

Александр Пошелюжин


Отсылки не нужно плодить специально, они должны вырастать естественным путем. Interplay черпали вдохновение в фильмах, книгах и историях из жизни, иногда даже просто копируя атрибутику (вспомните пистолет калибра 10 мм и оформление автомобилей из комикса «Hard Boiled»).

В нашем проекте огромное количество скрытых и явных цитат, пасхалок, контаминаций и идей, рожденных под влиянием каких-либо произведений и исторических фактов. Так, сюжет Уран-Сити вдохновлен фильмом «Дрожь земли 4», а история Хардинга - книгой Кена Кизи «Полет над гнездом кукушки». Отчасти это побочный эффект той исследовательской работы, которую мы вели по ходу разработки. Ведь чтобы правильно изобразить мир постъядерной Невады, необходимо до некоторой степени изучить и Неваду настоящую.

Тяжело в деревне без нагана

Норман проиграл свой надпочечник. Кого-то ждет незабываемое путешествие к сердцу Американской мечты. А Нормана ждет операция.

Fallout: Nevada с превеликой готовностью поручит вам обчищать руины, сражаться с рейдерами и пакостить в казино - и в то же время, как и любой Fallout , предложит возрождать Пустошь . По-разному. Например, запустить производство и поставки ядер-колы, клепать боеприпасы, бороться с антисанитарией и всякой преступной мразью. Единственный в игровом мире экземпляр силовой брони вообще придется собирать по чертежам! Не говоря уже об автомобиле, раздобыть который отнюдь не так просто, как старенький «Хайвеймен».

Молитесь, чтобы встречные рейдеры пришли не по вашу душу. Тогда из драки получится даже извлечь кое-какую выгоду.

Играть в эту игру даже сложнее, чем в первые части Fallout - хотя бы потому, что нельзя метнуться на базу Наварро и уволочь оттуда броню Анклава. И потому что напарников у вас не будет. И патроны в дефиците, пока руки не дойдут до собственного производства.

Баланс жесток, но справедлив - до финала сюжетного квеста дойдут лишь стойкие духом. Как и всегда, его нить растворяется в происходящем почти в самом начале, чтобы дать нам свободу наслаждаться миром Пустошей. Не всегда опрятным (в текстах встречаются ошибки), немного глючным и сильно запоздалым, но все же.

Александр Пошелюжин


Мы дважды бросали разработку. Строго говоря, релиз 1.00 тоже можно отнести к этому разряду. По мере развития проекта у нас росли навыки, происходила переоценка созданной работы. Если бы мы взялись за проект сейчас, то сделали бы его совсем другим. Ответственность перед сообществом заставила завершить Fallout: Nevada вопреки собственному недовольству.

Сейчас мы обдумываем серьезный самостоятельный проект, не связанный с Fallout . Но пока эти планы слишком неопределенные, чтобы ставить вопрос о производстве. Сначала нужно придумать действительно интересную и перспективную идею, а уж потом размышлять о путях финансирования. Будет ли это краудфандинг или что-то другое - вопрос рабочий.

* * *

Мы не будем ставить никаких оценок - иначе просто утонем в оговорках. Это любительская модификация, безо всякой рекламы и организованной поддержки, да еще и фактически вышедшая давным-давно - версия 0.99 появилась в 2011 году. С тех пор общественность успела породить массу видеопрохождений, руководств, небольшую тематическую энциклопедию и сотни форумных дискуссий. Но ни один фанат не пострадал от душевных травм, а посторонние люди путают Fallout 2 с Fallout: Nevada .

Мы считаем, это недурной результат.

После завершения первой миссии проходит 40 лет, и герой (уже в качестве другого персонажа) оказывается в современном Городе Убежища, где ему дают первое задание - найти SoS (Комплект Наружной Безопасности) с целью организации охранных мероприятий в городе. Истинная причина в необходимости этого «чуда» довоенной техники раскрывается лишь начиная с середины игры, однако уже при взятии квеста даются намеки на то, что от игрока что-то скрывают.

Местоположение первого комплекта SoS - армейская база Хоторн. Прохождение базы может носить боевой или тактический характер. Комплект, найденный здесь, является «липовым» (неработающим), поэтому начальник охраны дает следующее задание - найти комплект в Зоне 51, прохождение которой по аналогии с Хоторном носит тактический или боевой характер. Комплект SoS, найденный здесь, также является неработающим. При завершении этой части миссии начинают разворачиваться более динамичные события.

Погоня за похитителями

Начальник охраны Питер дает следующее задание без объяснения причин - поиск информации о сети убежищ в эвакуационном бункере Нью-Рино. По возвращению в Город Убежища игрок обнаруживает трупы своих сограждан. Начальник охраны рассказывает о том, что некто по кличке Джокер со своей группой захватил Смотрителя и с боем вырвался в пустыню. Он также раскрывает часть правды о миссии героя. Оказывается, поиск комплекта SoS спровоцировал Смотритель, чтобы защитить город от будущих похищений горожан. Причины похищений станут ясны в будущем, а пока игроку дается немедленный приказ добраться до радара Баттл-Маунтин с целью запустить связь и проследить путь движения беглецов благодаря жучку, встроенному в PIPBoy Смотрителя.

Так как похитители передвигаются на железнодорожном транспорте (в Солт-Лейке его называют Призрачным Поездом), то игроку необходимо обзавестись таким же транспортом, чтобы отправиться вслед за похитителями. Единственный вариант - поезд в Солт-Лейке. Однако для его запуска необходимы ремонт, топливо и проводник-машинист. При попытке отправиться в погоню дорогу может заступить шериф Солт-Лейка, которому приказано остановить героя. Оказывается, что шериф некогда совершил сделку с Джокером и вынужден следовать его велению. Шерифа можно обойти за спиной, убить (став врагом города) или уговорить пропустить.

Конечная остановка

В погоне за похитителями герой достигает конечного пункта - правительственного убежища под кодовым названием «Благодатное». На первый взгляд безлюдное место скрывает в себе страшную правду о Городе Убежища, которую можно узнать из компьютера на третьем уровне или от Смотрителя, которого похитители оставили в медсекторе без присмотра. Смотритель постоянно теряет сознание и побег с ним невозможен, поэтому игроку предстоит выбор - оставить Смотрителя с его опасными знаниями врагам или лишить его жизни, тем самым частично обезопасив свой народ. Здесь же можно отыскать работающий Комплект SoS, однако для его изъятия придется решить вариативный вопрос с оторванной головой Президента. Эта голова - единственная причина, по которой население этого убежища передислоцировалось на нефтевышку в Тихом океане (в Fallout 2 получившую название Анклав).

За время прохождения игрок частями получает информацию о тайне своего народа. Оказывается, Убежище 8 было правительственной базой клонирования. Здесь выращивали из пробирки клонов высших чинов правительства, которые ныне запечатаны на нефтевышке и образуют Анклав. Перевозкой клонов занимался Джокер, бывший старшим врачом в «Благодатном». Он-то и встретит героя при попытке вернуться домой. При необходимости эту встречу можно обойти без боя тактическим способом.

Едва только стихло эхо войны, как люди вновь начали вгрызаться в выжженную землю, готовые соперничать в приспособленности и выживаемости с любым биологическим видом, пережившим ядерный холокост. Вам повезло - ваши предки пережили все ужасы войны в одном из убежищ штата Невада, и теперь вы с согражданами готовы выйти на поверхность во всеоружии. А впрочем... повезло ли? Эта земля не ждет человека, уже опалившего ее однажды адским пламенем... И единственный выход, которой видит ваше руководство - отгородиться от нового мира барьером охранных технологий, комплект для создания которого и поручено найти именно Вам. Но может, изоляция сделала Вас неподготовленным к опасностям Пустоши? И натыкаясь на немногие очаги новой цивилизации, сможете ли вы сделать выбор в конфликте, где каждая из сторон по-своему права? Ведь даже от действий одного человека может зависеть судьба целого поселения... Или может будет проще устраниться и сосредоточиться на поисках технологий для родного убежища? Стены которого тоже могут скрывать мрачные тайны... Никто не ответит на эти вопросы, кроме Вас. Анархия, разруха, обман и насилие отныне станут Вашими спутниками. И главное помните - Вы сами выбираете свою судьбу в Пустоши...

Самое важное

Fallout: Nevada не является переименованным клоном оригинала, не является сборкой чужих идей или модов, не является дополнением к оригинальной истории. Это полноценная конверсия, которая заимствует лишь часть типовой графики и движок оригинала, а 90% всего контента (скрипты, сюжет, диалоги, персонажи, локации и т.д.) созданы с нуля специально для данного проекта.

Основные нововведения

  • Совершенно новый сюжет.
  • Более 100 квестов.
  • Новая карта мира: 12 крупных пунктов на карте мира и 12 новых спешл энкаунтеров.
  • 2,7 Мб игрового текста.
  • Новые саундтреки.

Особенности

  • Сюжет раскрывает предысторию Города Убежища, известного по игре Fallout 2.
  • Центральное значение отведено не боям, а квестам, историям и вселенной Fallout.
  • Высокая степень аутентичности локаций.
  • Небольшое количество черного и сортирного юмора.

Также могут пригодиться:

  • Патч №2 для исправления ошибок контента (включает в себя патч №1). Распакуйте в папку.../FalloutOfNevada/... с заменой файлов.
  • DirectDraw Compatibility Tool - утилита для проблем с цветностью в Windows 7 и Vista.
  • HRPatch by Drobovik для игры на больших мониторах. Содержимое папки из архива скопируйте в директорию.../FalloutOfNevada/... Для запуска используйте файл NevadaHD.exe вместо обычного FoN_1.00.exe .
  • Использование утилиты sfall под вопросом, так как никто не проверял её совместимость с проектом. Используете на свой страх и риск!

Здравствуйте. С тех пор как я прошёл FoN прошло много времени, тогда Я, как и большинство игроков, столкнулся с серьёзной проблемой - отсутствием как такового полного, текстового прохождения. Конечно же есть много видео-прохождений, но не у всех есть время и терпение чтобы среди часов видео найти тот самый заветный кусочек с прохождением нужного участка. Поэтому я решил исправить эту несправедливость и написал прохождение сам, писал долго, в свободное время на коленке (планшете). Это мои первый опыт в написании подобных статей, поэтому тут могут часто встречаться грамматические, словесные и прочие ошибки. Ну что же, да начнётся же эпическое путешествие выходца из убежища под номером восемь.

Прохождение Fallout of Nevada

Личное замечание
Модификация для Fallout 2 - Fallout of Nevada может и не многим, но всё же отличается от оригинала, в частности тем, что теперь весь геймплей сделан с большим уклоном в дипломатию (решение всё мирным путём), однако о боевых навыках также нельзя забывать, но теперь в игре есть ситуаций, когда вы не сможете пройти ту или иную локацию в роли мясо - танка с суперкувалдой. К тому же игра больше подталкивает к дальнобойной тактике боя, а именно тем, что точность в ближнем бою гораздо снижена (возможно это и не так, но я не помню чтобы Избранный так много мазал), и с точностью до наоборот такая же ситуация с огнестрелом. Добавлены инфекций, которыми можно заразиться только в ближнем бою со зверушками.
Ахтунг!
В данном прохождений описано прохождение только ключевого квеста только одним из возможных способов.

Пролог (несколько лет после войны)

Spoiler

Поздравляем! Вы избранный! Точнее смотритель именно вас избрал возглавлять самую первую экспедицию в пустоши после девятнадцати лет отсиживания в Убежище, ваша группа состоит из четырёх человек: Вы конечно же, охранник, медик и ещё один сподручный (ну так, прост, мало ли что) и с ним возникнут проблемы. Изнеженный жизнью в убежище и напуганный страшными байками о поверхности он истерически отказывается выходить туда.
Как только мы соберём группу, сразу выходим на поверхность.
Мы на поверхности, наша цель - собрать информацию с пяти датчиков, связь с которыми по неизвестным причинам оборвалась. Их расположение указано на карте. Подходим к каждому из них и применяем на них диск, который нам выдал доктор. И так, мы перед дверью, ведущей прямо в убежище, рядом стоит автомобиль, берём из него верёвку с крюком. Идём по дороге, видим лежащий дорожный знак, берём его (конечно же по дороге проводим сбор информаций). Рядом с датчиками могут встретиться скорпионы, нам с ними драться не надо, их за нас прикончит охран. Первые три датчика находятся на земле, остальные два в горах, чтобы пробраться к первому, понадобится прицеп, взятый из машины, применяем его на сломанной лестнице и взбираемся, последний находится выше за камнями, на них нужно применить дорожный знак и большие усилия (применить его на камнях несколько раз). Собрав инфу, идём обратно, где нас ждёт сюрприз. Тут мы должны сделать выбор: остаться или уйти на поиски доктора, оставив матерящегося охрана одного (стрелять он не будет, зато хорошо выругается).

Пробуждение (начало основного прохождения).

Spoiler

Мы вновь оказываемся перед лифтом убежища на первом этаже (всё что было до этого - было сном), бежим к доку, он проясняет ситуацию, бежим наружу, недалеко от выхода нас проинформируют о необходимости показаться местному начальнику охраны, не будем заставлять его ждать. Начальник объяснит что произошло и даст вам вашу основную миссию - найти устройство, похищенное байкером. После него бежим к интенданту забирать свой вещички перед выходом в пустоши.
Вещи у нас, нож… в топку, маузер наготове, вперёд и с песней в пустоши!
Мы вышли из города, неподалёку от нас домик, обшариваем его (совет глупый, но всё же - обшаривайте абсолютно всё что только можно, везде где только можно, или нельзя, но это исключительно на вашей карме).

Первый посёлок

Spoiler

Отправляемся в ближайший от нас, отмеченный на карте городок Блэк Рок, где нам нужно узнать побольше о баикере. Узнать о нём можно от одного из братьев, возглавляющих это место, а именно у злого брата, он во втором (или третьем) доме справа, узнаём что он поехал в Нью - Рино (Город можно обнаружить, если идти чётко вниз и слегка налево от первого посёлка.).
У доброго брата кстати можно купить приклад (апгрейд) для маузера.

Нью - Рино

Spoiler

Добро пожаловать в Нью - Рино! В место, притворяющее в жизнь все самые худшие человеческие пороки, если и есть ж**а всея пустоши, то вы по адресу, добро пожаловать!
На входе, справа от вас караванщики, в зданий можно закупиться. У наркоторговцев (вы их точно не пропустит), которые торгуют наркотой, точнее медикаментами, стоит прошвырнутся по их ассортименту и запастись стимуляторами.
Так же тут есть заброшенная Ж/Д станция, где есть мастер, способный пройзвести апгрейд некоторой снаряги.
Итак, о Джее Кукише (это наш байкер) можно узнать у крупье отеля Серебряное Наследие (Silver Legacy), он скажет что босс любит якшаться с байкерами, идем к нему по лестнице на второй этаж. Как талько мы войдём, окажется что там уже два амбала, они уходят, давая нам возможность поговорить с боссом. Он говорит что о местоположений Джея можно узнать по радио-частоте байкеров, на которую можно выйти с очень сильной радио-вышки, такая кстати есть у ополченцев в бункере. Идём на их базу. Там обращаемся к их главарю, просим доступ к бункеру, упорно сопротивляется, ключ отдавать не хочет. Я купил у него ключ за 1000 $, однако я играл за мужского перса, возможно у женского есть возможность добиться ключа более лёгким путём.
Получаем ключ, идём ко входу в бункер, он позади штаба ополченцев. В бункере ищем дверь, которую нужно открыть с помощью ввода множества кодов, применяем на ней бумажку с кодами, которую мы получили ещё в самом начале, дверь открывается, идём к радио, связываемся с байкерами, после разговора узнаём что Джей должен быть на военной базе Хоторн. Pip-Boy направит нас туда. НО!!! Мы сначала должны направиться в Бриджпорт - город неподалёку от Хоторна (точнее ниже и левее от него).
А там поговорить с местным главарём о Джее, только после этого идём в Хоторн, иначе мы не получим сообщения (Хотя в принципе можно это сделать и после рейда на Хоторн, а потом вновь вернуться на начальную локацию).

Военная база "Хоторн" (Готовьтесь, будет жарко).

Spoiler

Прежде чем идти на базу, необходимо ОЧЕНЬ хорошо подготовиться: запастись медикаментами, прокачать перса, обеспечить его хорошим обмундированием (купить плазмаган в Лас Вегасе у торговца на первой локаций, предварительно уговорив его показать пушки побольше с помощью навыка бартера). На покачку героя может уйти два игровых года. Очень возможно, что с первой ходки на базу достичь цели не получиться. (очень желательно прокачать стелс).
Зачем? На базе очень много турелей, стреляют много, больно, патронов не жалеют. Одна турелька с одного хода может снять ~170 - 300 очков здоровья, что уже является больше даже самого максимального запаса здоровья, которое только можно заработать.
Так вот, мы уже сильные, прокачанные, всякого де**ма навидались, к рейду готовы.
На входе мы получаем (должны получить) сообщение от Джея указаниями что делать, нам нужна глушилка сигнала, она находится в ангаре V9.
Проблемы начинаются со входа на порог военной базы (после мёртвого города). На входе много ловушек, их и дальше будет много, так что хотя бы средний навык диверсий или металлоискатель приветствуется. Дальше начинается линия огня турелей, аккуратно под стелсом проходим, обходя соседнее здание. Подходим к электро - щитку, он отвечает за турели на входе в здание, отключить их можно взрывчаткой, если с собой нет, то она есть на военных складах. Подрываем щиток, турели уходят в аут. Входим в здание, обшариваем и читаем ВСЁ. Выходим, далее военные склады, там то и начнётся всё веселье (Dark Fallout - Prepare to Die).
Подходим к забору, ищем в нём щель, проходим, под стелсом доходим до электрощитка, с него забираемся на крышу. В ней будут дыры, через них можем попасть в складские помещения, а там и пошариться в поисках хабара. Проверяем все комнаты, кроме последней слева, туда идёте исключительно на свой страх и риск, там лежит ракетница, ракеты и несколько гранат, выйти без повреждений можно только под очень хорошо прокаченным стелсом и удачей. Через одно из складских помещений попадаем за этот склад. Там будет следующий, проходим через него. Вот теперь самое интересное... Надо пройти через турели, это можно сделать с помощью стелс боя или плазмагана.
Поздравляю, вы в ангаре V9! Самое сложное прошли, но не расслабляемся, тут тоже есть робот, но его легко обойти под стелсом, не подходя к нему близко. Идём на склад справа, там будет наша глушилка сигнала. Теперь ищем ключ - карту, ею открываем дверь слева от робота (нашего лева), там лифт, спускаемся на нём вниз, к генератору, генератор вырубаем, таким образом мы вырубаем всех турелей перед ангаром. Бежим обратно к зданию, где мы впервые встретили двух роботов у входа, на самом верхнем этаже есть компьютеры навигаций. Для активаций на них глушилки, нужно положить её в руки, нажать по ней, появится жёлтый прицел, жмём по крайнему левому компу… у нас получилось!
Ииии мы вновь в ангаре, запертые в помещений с реактором Джеем, грубить ему можно, но не желательно, узнаём от него куда идти дальше, после разговора активируем клаву рядом с генератором, открываем дверь, забираем пожитки и ОБЯЗАТЕЛЬНО! Забираем ящик, оставленный на полу Джеем. Снаружи нас ждут хорошо снаряженные преследователи, пройти мимо них под стелсом трудно, в бою не особо сложно, если вы убедили Джея прорваться вместе с вами.
Мы снаружи, тут ни кого нет. Теперь, наша следующая остановка - Зона 51. Плохая новость - её местоположение не известно, пойдём узнаем!

Поиски зоны 51

Spoiler

Узнать о местоположений Зоны 51 можно тремя способами:
1. Помочь архивариусу в Лас - Вегасе в поисках пропавшей дочери
2. Помочь караванщикам в Лас - Вегасе
3. Порыться в компе главаря ополченцев в Нью - Рино

1. Задание можно получить от самого архивариуса, он находится на втором этаже мэрий (там на первом этаже полицейский участок). Идём в кафе Хард Рок, говорим с барменом, он упомянает о Солт Лейк Сити. Идём туда и находим её (я узнал о Зоне 51 чисто случайно, после помощи караванщикам, поэтому я не напишу где искать девушку, ибо не знаю), для убеждения её вернуться обратно нужен навык красноречия выше ста. Возвращаемся обратно, благодарный отец разрешает покопаться в его компе, там узнаём местоположений зоны.
2. Караванщики стоят у входа в Лас - Вегас, несколько из них лежат, предлагаем им свою помощь, идём на место ограбления, обследуем все трупы, находим жетоны и следы, следы приведут нас к Базе Ветер войны, проходим вглубь базы (пройти можно дав на лапу охранам сотню, или показав им тяжёлые патроны и, сказав что у вас дело к начальнику, ему кстати их можно продать). На базу ищем двух уставших солдат с винтовками, раскрываем их, они отводят вас к месту, где спрятано награбленное, осторожно! Мины! Находим вход в канализацию, награбленное в ящике за досками, доски тупо бьем, бандюг можно прикончить. Возвращаем караванщикам деньги и водоочиститель, очиститель они оставят вам, попросят отнести его в Солт Лейк (там за него отвалят нехилые бабки), а за деньги поблагодарят. Потом у одного из них узнаём местоположение базы.

Зона 51

Spoiler

Зона 51 битком набита пришельцами, с ними хорошо справляется (как всегда) плазмаган, однако в игровых записках указано что против них очень эффективен огнемёт. Пришельцев действительно много, так что идём по базе всегда наготове. Нашей главной приоритетной целью является сбор информаций о нашем убежище. По дороге нужно вскрыть три сейфа, а из них забрать баллоны с газом, каждый из них вскрывается подобно личным сейфам, но по более сложной системе, однако, вы можете их вскрыть просто применив на них навык взлома =<100. Первый находится в первой локаций с пришельцами, в одном из зданий, чтобы пройти в них, нужно починить генератор, однако даже после этого двери нельзя будет открыть, они сами открываются по очереди в случайном порядке. Так что внимательно за ними следим и вбегаем как только дверь откроется. Идём дальше. А дальше засранцев только больше, так они ещё и напасть могут внезапно. Проходим в большие ворота. В вонючем помощений расположен второй сейф и компьютер с важной информацией, так же тут должен быть стелс бой, очень полезная вещь, берём. Идём в лифт. Мы в подземном этаже, рядом дверь, она заперта, бежим вперёд, заходим в помещение с компом, открываем двери. Возвращаемся, заходим в теперь открытое помещение, там последний сейф и комп, так же там должна быть бумажка с кодами ко всем сейфам и машине, пускающей газ на всю территорию ангаров зоны с целью уничтожения пришельцев, терминал в комнатке рядом, вставляем в неё баллоны, вводим код, у нас будет совсем мало времени, до начала распространения газа, так что после ввода финальной команды бежим из ангара со всех ног, игнорируя пришельцев, чтобы они игнорировали вас, используйте стелс бой.

"…Пришло время идти домой."

Spoiler

Возвращаемся обратно в наше убежище. Отдаём неизвестное устройство, которое оставил после себя байкер (да, это и есть то самое устройство за которым нас послали).
Но вот беда, это ещё далеко не всё, смотрителя нашего убежища похитили, нужно его вернуть, или уничтожить, дабы он не выдал ценную информацию об убежище.

В поисках смотрителя

Spoiler

Поиски нужно начать с места под названием Баттл - Маунтин. Там тусуются байкеры, расспрашиваем главаря о поезде, у него есть электронная отмычка, очень желательна к приобретению, теперь нам нужен компьютер на базе, которую они пасут, для начала нужно починить генератор, он находится перед входом слева от байкеров, теперь нужно войти на базу, после попытки войти их главарь гневно на нас отреагирует, просим у него прохода, он нас будет активно игнорировать, делаем всё ради внимания, он у нас попросит психо или стимулятор, даём, потом он с помощью магий открывает дверь (есть другое более логическое объяснение его действию, но магия звучит круче), проходим на базу, на компе отслеживаем жучёк, встроенный в Pip Boy смотрителя, теперь у нас есть его координаты. Теперь нам нужен транспорт, на котором мы доедем до этого места, что будет сделать крайне трудно, даже если у вас есть машина. Т.к. смотрителя увезли на поезде, то значит нам тоже нужен поезд, но где его найти? Идём в Солт Лейк сити!

Подготовка поезда

Spoiler

Поезд находится в самом краю Солт Лейка. Нас встречает запертая дверь - взламываем, территорию патрулируют роботы - ликвидируем. Теперь нужно попасть к поезду, попасть к нему можно через канализаций, вход находится в первом зданий со вторым этажом и личным сейфом, под лестницей, ведущей на второй этаж. В канализаций наш путь будет преграждать вода, убрать её можно с помощью компа. Идём дальше, поднимаемся, теперь мы на станций. С поездом придётся немало повозиться дабы он поехал. Для начала проверяем сам поезд и демонтируем нерабочий компьютер - мы его починим, поднимаемся по лестнице, ремонтируем генератор и активирум консоль, она не работает из - за разрыва сети, разрыв внизу, он рядом с преграждением, справа (обломанная стена, из которой видно провода), чиним, возвращаемся к консоли и перемещаем бочки с горючим веществом (если такого пункта нет, то возвращаемся и смотрим на бочки рядом с завалом), возвращаемся, закладываем взрывчатку… БА-БАХ!!! Проход свободен, это всё что мы могли сейчас сделать, уходим отсюда. Нам нужно починить компьютер и найти помощника машиниста. Компьютер починит отшельник, живущий в трущобах (там ещё водоочистная станция), он его починит за хороший набор инструментов, небольшую плату и Кровавую Мэри, и конечно же ещё за доброе слово. Помощник стоит прямо рядом с дверьми полицейского участка, договариваемся с ним, после чего он уходит в отель на первой локаций. Возвращаемся к поезду и вставляем компьютер. Идем к помощнику и говорим о готовности, по дороге к поезду нас попытается остановить шериф, лучше всего договориться с ним по мирному, дабы не обратить против себя весь город, однако он может просто стоять, кидаясь красными строками, но не начиная с вами диалог. Возвращаемся к поезду и едем к смотрителю.

Правительственное убежище

Spoiler

Вот, мы на месте, помощник будет ждать нас у поезда, а мы идём дальше. В домах ничего особенного нет, самое интересное за большими воротами. А за ними убежище, а убежище набито турелями, но у вас к тому времени должна быть достойная снаряга + в убежище являет собой множество коридоров, где можно без проблем атаковать по тактике начало - выход из-за угла - выстрел - отход - ход и т.д. циклически до победы над турелью. Первые две у входа в убежище, в этом помещений, у входа можно найти ракетницу и несколько ракет, так же там есть закуток где можно порыться. Заходим в убежище, смотрителя находим сразу же в медпункте, он будет в отключке, приводим его в чувства, он нам рассказывает правду об убежище, далее он говорит вам о компе на втором этаже, также он нас просит убить его (смотрителя), дабы он не проболтался. Убийство смотрителя исключительно на ваш выбор, однако если вы его убьёте, то кармы не потеряете.
Идём дальше, а дальше нас ждёт очень много хабара, так что стоит заглянуть в каждый ящичек, однако в первую очередь стоит собрать информацию об убежище, ибо его история достаточно интересная. На этаже ниже далее по коридору стоят две турели на входе в президентский кабинет, там лежит нужная нам ключ - карта. Перед турелями можно прошмыгнуть под стелс боем, или идти напролом. Ниже можно спуститься через двери сломанного лифта. Двери к суперкомпьютеру открываем ключом - картой, он нам поведает остальную правду об убежище, однако, вопреки сказанному смотрителем, мы не сможем стереть информацию о местоположений убежища, нам придётся расправиться с источником проблем. На этом же этаже есть кабинет смотрителя, там лежит другая спец - карта, охраняется она двумя турелями, взять карту можно: 1) Тихо дойти и взять её под стелс - боем. 2) Разнести турели. 3) Подорвать два элемента генератора в генераторной и за ограниченное время успеть взять карту.
Взяли карту, идём ниже, а нас ждёт голова всея государства, президент Соединённых Штатов Америки, точнее всё что от него осталось. Комнату к нему открываем спец - картой, там будут две турели (не верьте ему, они будут стрелять). После победы над ними говорим с самим президентом, его можно убить (вырвать главный шланг), за что снимут карму, или усыпить уговорами, если говорить с ним вежливо, то можно узнать историю убежища от его лица. После этого двери открываются, одной проблемой меньше, осталась вторая, здесь больше делать нечего, уходим.
Вторая проблема ждёт при выходе из убежища, великий и могучий волш... всмысле Похититель душ, противник действительно сильный, вооружён гаусс - пистолетом (штука мощная, но плазмаган мощнее), а по части HP просто монстр, убить будет его проблематично, однако я слышал, что некоторым удавалось убить его с двуг критов в глаза. Так же с нами будет воевать в этой битве его сподручные, с которыми я не увидел смысла бороться и просто проигнорил их, тихо обойдя. Если встать в поавильной позиций, чтобы атаковать только похитителя душ, то они и не обратят на вас внимания. Кстати ваш помощник находится в небольшом зданий за спиной похитителя, у поезда нас будет ждать всего один охран с винтовкой, убрать его не составит труда. Уезжаем отсюда обратно домой.
Тем не менее, вы совершите по дороге внезапную остановку, во время которой выяснится, что ваш помощник предатель, он созовёт свой братков, дабы убить и ограбить вас, братки являют собой обычных бандитов с подобающим и снаряжением, после того что вы прошли незадолго до этого (победа над Похитителем душ), это ограбление выглядит просто смешно. Дальше вы сможете поехать без помощника. Приехав обратно, нам поступит сообщение о том, что в убежище твориться что-то неладное, идём домой разбираться.

Welcome home

Spoiler

А дома нас уже ждут головорезы, выкосившее почти всё убежище. Идём в само убежище, там нас встретит охран, который проводит нас к их боссу. Тот потребует чтобы вы принесли ему кое-что, без чего вам лучше даже не возвращаться, после чего вас нагло выставят за порог.
Лично меня эта ситуация огорчила (точнее разозлила) и я поступил достаточно радикально.
Колим психо, едим Мед-X, оборачиваемся и решительно идём назад мстить за всех тех, за кого так надрывались.
На втором этаже мы встретим главу охраны убежища, брать его с собой или оставить - ваш выбор. Для окончания игры в данном случае необходимо: убить главного засранца; на этаже с кабинетом смотрителя найти запертую дверь, ведущую в подвал с колбами клонов; проделать на компьютере нужные по вашему мнению операций.

На этой не совсем радостной ноте, заканчиваются похождения выходца из убежища под номером восемь .