«Монополия» — старейшая из новейших настольных игр. Starfinder. Настольная ролевая игра. Игровое поле "Базовая местность"

Мне нравятся игры с полями. Мне нравятся локации, изображённые на них. Мне нравится размещать миплов, жетоны, каунтеры, дайсы на поле. Мне нравится передвигать миниатюры по полю. Это способствует погружению в сюжет, создаёт иллюзию реальных действий, перемещает игроков в новый мир…

С увеличением экземпляров в коллекции я начал замечать, что игровые поля становятся год от года разнообразнее. Конечно, можно среди них выделить более или менее стандартные: 1) квадратные или прямоугольные поля, состоящие из двух («Брюгге»), трёх («Токайдо»), четырёх («Летопись») или шести частей («Андор»); 2) поля, которые выкладываются из тайлов («Цивилизация») или гексов («Колонизаторы»). К ним могут добавляться личные поля/планшеты игроков. Однако встречаются и поля, форма которых в определённом отношении уникальна. Я попытался собрать здесь некоторые из них, чтобы понять, насколько необычное поле способствует раскрытию механики и темы игры.

10. Поле для «Deus» составляется из компонентов, которые своей формой напоминают цветок: центр и шесть лепестков вокруг.

В состав «цветка» входят различные локации, которые игрокам по ходу развития действия нужно занимать и контролировать, дабы получать ресурсы. Смыслом игры является составление карточного движка, который поможет набрать большее количество очков.

Форма составляющих поле частей, очевидно, связана с необходимостью создать поле, которое масштабируется под количество игроков, при этом сочетания фрагментов для каждой игры будут различаться между собой. Обычно с этой целью используется форма гекса, но в «Deus» выбрано другое решение. Такая округлая форма «лепестков» приводит к тому, что между фрагментами в тех местах, где должен быть стык, образуются небольшие пустоты. Из-за этого выглядит как-то нецельно (возможно, такое ощущение возникло только у меня?). Была ли у автора цель именно необычное поле или сделать «лепестки» традиционной формы не получалось, узнать вряд ли получится.

9. Для игры про строительство разнообразных цветных башен «Asara» на первый взгляд используется более или менее стандартное прямоугольное поле.

Однако на самом деле оно представляет собой ромб и состоит из нескольких фрагментов.

Треугольники, обрамляющие крестообразное поле, необходимы для того, чтобы вносить некоторые изменения в игру: они двусторонние и использование того или иного изображения определяет степень сложности игры. Таким образом, авторы пришли к оригинальному решению: с одной стороны, перед нами стационарные части поля, которые используются при любом режиме игры, с другой, часть поля может меняться. Это решение обеспечивает удобное расположение компонентов и дополнительную степень реиграбельности. В итоге нестандартная форма игрового поля полностью отвечает задачам игры.

8. Более необычной формой отличается поле в игре «Belfort» . Поле состоит из пяти частей, представляющих собой вот такие фигуры.

Из них мы складываем поле, по сюжету представляющее собой пять самостоятельных дистриктов, за контроль над которыми приходится бороться игрокам. Каждый дистрикт представляет собой точную копию соседа, функциональных различий между ними нет (исключение составляют пять гильдий, каждая находится только в одном регионе), здания, которые можно построить, расположены одинаково. В этом есть плюс: не нужно каждый раз искать месторасположение отдельного здания. Но в этом же и минус: однообразие.

Больше всего удивило то, что при любом количестве игроков задействованы все дистрикты. Казалось бы, модульное поле даёт возможность подстроить его под трёх, четырёх, пятерых участников. Из-за такого подхода в игре на троих конкуренция оказывается ничтожной: сначала каждый захватывает свой район и борьба проходит, по сути, только за два. Поэтому играть лучше вчетвером или впятером. Или можно попробовать убрать один из регионов.

7. Поле игры «The Staufer Dynasty» очень сильно напоминает поле в «Belfort»: оно тоже поделено на регионы, правда, их тут шесть и по краю у них волнообразные закругления. Но есть и уникальный компонент: центр, вокруг которого регионы располагаются. У меня стойкое впечатление, что идея была позаимствована из «Belfort», только здесь её значительно усовершенствовали.

Прежде всего, автор сделал регионы цветными, а расположение на них локаций для компонентов не повторяет друг друга полностью. Кроме того, игра хорошо масштабируется под количество игроков, поэтому использование регионов в разной степени в интересах каждого сидящего за столом. Также расположение полей меняется от партии к партии (они выкладываются на стол в произвольном порядке). Таким образом, возможности модульного поля здесь не только реализованы на 100 процентов, но и отражают суть игры: присутствие во всех регионах есть главный путь к победе.

6. Игра «Lost Valley» напоминает «Каркассон», только вместо привычных четырёхугольных тайлов здесь ромбы и треугольники. На первый взгляд, такое нововведение кажется просто попыткой автора создать ни на что не похожее поле, однако специфика передвижения фишек (по углам, которые образуются пересечением тайлов) оправдывает уникальную (по другому не скажешь) компоновку фрагментов.

По моим впечатлениям, автор игры создавал поле, чтобы максимально полно отразить тему: жизнь старателей требует долгих исследований, а местность, на которой они находятся, может иметь весьма причудливый рельеф. Процесс формирования игрового поля как раз и отражает всю специфику старательской деятельности и позволяет игрокам погрузиться в атмосферу поисков золота. Нельзя не оценить оригинальность подхода к созданию «карты», игра, несомненно, заслуживает быть переизданной ещё не один раз.

5. Поиски сокровищ — это отличная тема для настольной игры. Есть, правда, одно но: как сделать так, чтобы сохранилась реиграбельность? Авторы «Tobago» нашли оригинальный выход: поле составляется из вот таких модулей своеобразной формы. Они все двусторонние и могут сочетаться друг с другом в любом порядке, что даёт нам целых 32 (!) комбинации.

При этом на карте каждый раз возникают области леса, озёр, гор, пляжей различных форм и размеров. Этот последний момент очень важен, ведь игрокам необходимо с помощью карт выкладывать описание локаций, среди которых есть большие и обычные, и которые, кроме того, различаются наличием хижин, идолов и пальм (они выставляются на карту в произвольном порядке).

Клады могут быть обнаружены в любой локации, поэтому изменчивость поля — необходимое условие реиграбельности. Найденное авторами решение мне очень импонирует: не нужно думать, что и как совпадёт, просто складываем три части произвольным образом — и вперёд, на поиски кладов!

4. «AquaSphere» относительно новая игра, автором которой является Ш. Фельд. Она привлекла моё внимание именно своим полем, которое представляет собой вот такой круг.

Это поле чрезвычайно функционально, на нём нет ничего лишнего, каждая выемка, каждая локация нужны для размещения карт, ботов, инженеров. Локации размещаются по кругу, что очень важно, так как фигуры инженеров могут перемещаться между ними достаточно быстро. В итоге поле отражает не только название игры (сфера), но и погружает игроков в некое подобие «батискафа», в котором и приходится трудиться на протяжении всей игры.

Кроме большого поля, в наличии имеется ещё одно круглое, поменьше, а также планшеты игроков, не примечательные в плане формы. И в целом, надо признать, сама игра, хотя и логичная и стройная, ничем не выделяется из ряда типичных евро-игр, и если бы не уникальное поле, которое полностью соответствует концепции «AquaSphere», скорее всего, я бы не спешил с ней познакомиться.

3. «Notre Dame» — это ещё одна игра от Ш. Фельда, поле которой просто притягивает взгляд. Складывается оно вот из таких модулей, количество которых напрямую зависит от количества игроков.

Сама игра представляет собой типичное евро среднего уровня сложности: перекладываем кубики из запаса в личную зону, выставляем их на поле, выкладываем ресурсы в собор, используем для всего этого карты, получаем победные очки. Прямо скажем, механика здесь знакомая, но Ш. Фельд, как обычно, интегрирует её с чем-то ещё, и получается нечто знакомое и новое одновременно.

С моей точки зрения, модули — это главная «фишка» игры. В собранном виде они выполняют одновременно и роль общего поля, и личных планшетов: действия можно производить только в своей части, но собор «строим» сообща и кареты могут ездить где угодно. В общем, изобретательность автора в области игровых решений не может не порадовать.

2. Размещение частей игрового поля в «Runewars» — это особое искусство. Попробуйте из вот таких компонентов сложить общее пространство таким образом, чтобы между игроками было не меньше трёх локаций (на фото с BBG хорошо видно, из каких компоеннтов состоит поле).

В результате могут получиться весьма причудливые очертания игрового мира, в котором потом предстоит действовать игрокам. По-моему, такой поход к формированию игрового поля — блестящая находка авторов: на каждую партию выбираются случайные модули, которые размещаются, в общем-то, произвольным образом. Это выгодно отличает «Runewars» от других подобных ей по механике игр (например, от «A Game of Thrones: The Board Game», в которой поле всегда одно и то же в силу сюжета).

При формировании игрового поля между модулями могут оставаться пустые пространства, через которые игроки не могут передвигать свои войска. В совокупности с наличием гор и рек на карте это создаёт дополнительные трудности в реализации стратегии и добавляет «Runewars» комплексности и эпичности. Сюда следует добавить отлично проработанную механику приказов и разветвлённую систему дополнительных возможностей, которые предоставляют карты, и получаем увлекательное действо часа на 3-4. И поле играет в этом действе ключевую роль.

1. Из всех инновационных находок, касающихся игровых полей, самой яркой для меня остаётся использование шестерёнок в «Tzolk"in: The Mayan Calendar» . Собственно, игровое поле и есть основная механика игры. В свой ход мы либо размещаем рабочих на пяти шестерёнках разного размера и назначения, либо забираем их; и то, и другое, как в обычных случаях, сделать нельзя (исключением является одна локация). То есть нужно не только подумать о том, какие ресурсы необходимо получить или какие действия выполнить, но и о том, в какой момент это сделать. Движение шестерёнок предоставляет такие широкие возможности для комбинирования действий, какие, по-моему, не встречаются ни в одном евро-гейме. Кроме того, главная шестерёнка служит складом для кукурузы (основная валюта игры) и отсчитывает игровые раунды.

Поле сделано таким образом, что шестерёнки не нужно каждый раз снимать и надевать, за что авторам огромное спасибо. Вращение «колеса времени» добавляет драйва в игру, потому что каждый раз поворот всех шестерёнок буквально завораживает. Не случайно «Tzolk"in: The Mayan Calendar» была признана самой инновационной игрой на момент издания.

И, наконец, есть ещё одна игра, которая, по моему мнению, должна выступать вне конкурса, потому что у неё хотя и есть какое-то поле (ведь фишки по локациям двигаются!), но в то же время поле как некая постоянная категория отсутствует. Речь идее, конечно же, о «Descent: Journeys in the Dark Second Edition» : каждый сценарий — это особый набор локаций, при этом их количество варьируется практически бесконечно в связи с огромным количеством допов. Каждая карта местности, собранная для партии, уникальна, так что создатели игры при помощи множества модулей действительно создали особый мир, который можно исследовать часами.

Поэтому именно в отношении оригинальности и протяжённости игрового поля с «Descent: Journeys in the Dark Second Edition» все остальные перечисленные игры потягаться не смогут, хотя, конечно, это вовсе не означает, что их геймплей уступает последней.

А какие необычные поля встречались вам?

(Частично использованы фотографии с BGG).

Данное игровое поле представляет собой заламинированную двустороннюю карту различных поверхностей. Одна сторона карты предлагает Вам металлический пол, который может оказаться полом Вашего или брошенного в космосе звездолёта, может быть, космической станции… или даже офисов небоскрёба какой-нибудь мегакорпорации – всё зависит от Вашей фантазии.

Вторая сторона карты предлагает пустынную поверхность планеты с рельефом.

Поле поделено на клетки, где одна клетка равна пяти футам, и заламинировано, так что на нём можно писать практически любым маркером. Вы сами сможете нарисовать все необходимые объекты для Вашего приключения! Конечно, поле можно использовать с любой другой ролевой системой, а не только с Starfinder.

Внимание! Это дополнение. Для игры Вам потребуется " ".

Starfinder – это полностью самостоятельная ролевая игра в научно-фантастическом сеттинге, но с примесью фэнтези, так как в основе системы лежит мир оригинального Pathfinder. Ролевые игры – это особый и очень специфичный жанр игр, который позволяет Вам буквально придумать своё собственное приключение и прожить вымышленную жизнь. Подробнее про жанр можно почитать ниже.

Теперь перед Вами открыты новые возможности и тысячи новых миров! Планеты-мегаполисы и миры, покрытые песком, заброшенные космические станции и звёздные колонии, новые расы, инопланетные монстры, огромный арсенал вооружения и возможных путей его реализации. При этом не потерялся шарм оригинальной системы – лучшие наработки перенеслись в будущее! Данный мир действительно уникален и позволит провести в нём сотни часов невероятных приключений!

Что такое ролевая игра?

Многие слышали термин РПГ (RPG – Role-Playing Game), но понимают под этим понятием игры, в которых можно так или иначе прокачивать, то есть развивать своего персонажа, например, как в компьютерных хитах наподобие Diablo. Так, к РПГ играм многие относят "Манчкина", что не совсем корректно.

На самом деле, развитие персонажа – это лишь вершина айсберга, ведь в настоящих ролёвках, к которым принадлежит и данный шедевр, Вы буквально целиком отыгрываете роль (поэтому игра и "ролевая") созданного по определённым правилам персонажа и вольны делать что угодно от его лица. Рамки возможностей регулируются мастером игры или ведущим, а исход событий – с помощью бросков различных кубиков. Важнейшую роль в механике играют книги правил Мастера и Игроков – их необходимо не просто прочитать, но и хорошо ориентироваться в материале.

Роль мастера

Как уже говорилось выше, одним из участников игры является Мастер, его также называют ведущим, рассказчиком или гейм-мастером. В его руках сосредоточена власть над сюжетом игры и игровым миром. Игровая история, основные сюжетные повороты, ключевые события – всё это также прорабатывается Мастером, так что его роль достаточно творческая. Так как игроки действуют сообща и не враждуют друг с другом, Мастер является связующим звеном между игровым миром и игроками. Он не играет против своих товарищей, но именно ему предстоит поставить цель и настроить для неё сложность – расставить силы монстров, разместить ловушки и сокровища, составить карту. Помимо этого, в спорных ситуациях именно Мастер толкует правила и решает вопросы.

Победа – не главная цель в ролевых играх. Основное удовольствие получается за счёт невероятно глубокого погружения в мир игры и за счёт абсолютных возможностей в рамках вселенной. Однако, в любом сценарии есть главная цель, к которой стремятся наши герои, и, при её выполнении, вся группа одержит победу.

Внимание! Это дополнение. Для игры Вам потребуется " ".

Экономическая игра, изобретенная в годы великой американской депрессии, пользуется популярностью по сей день. В чем суть «Монополии»? Какие особенности имеет эта игра?

Настольные игры известны с Древнего Египта и даже более ранних цивилизаций. Удивительно, но они практически не поменялись. К примеру, известны древние игры, в которых каждый игрок ведет собственные фигурки по полю для того, чтобы достичь какой-то цели.

Безусловно, культурно-исторический контекст определяет некоторые особенности настольных игр. Например, развитие капитализма и рыночной экономики во многих странах обусловило создание такой игр ы, как «Монополия» .

Правила игры в Монополию для начинающих и детей

В целом, механика данной игры является вполне понятной даже для людей, которые никогда в нее не играли.

Игровое поле представляет собой замкнутую систему , чаще всего форма представляет собой квадрат , в центре которого располагаются различные дополнительные игровые карточки, а по сторонам – поля, по которым перемещаются фигурки игроков.

Каждое поле представляет собой ту или иную возможность, поле может представлять собой какое-либо предприятие или дома для аренды, либо указание на потребность взять какую-либо игровую карточку .

Рассмотрим сначала, как следует взаимодействовать с игровым полем, которое не указывает на потребность взять карточку или выполнить какой-то действие.

В самом начале игроки стартуют с соответствующего поля и броском кубиков определяют какое количество полей нужно пройти за ход. Игроки ходят по очереди, при помощи бросков кубиков , и продолжают непрерывно вращаться по игровым полям, пока не станут банкротами.

Таким образом, общей целью игры является сохранение и приумножение собственности и финансов . Основным инструментом для этого является скупка различных игровых полей, которые в начале игры являются свободными.

Когда фигурка игрока оказывается на свободном игровом поле, он может приобрести данное пространство за номинальную стоимость . Благодаря этому, поле становится принадлежащим этом игроку, и, если другие игроки оказываются на этом поле, то платят владельцу аренду, которая указана на карточке поля.

Помимо этого, владелец может строить на собственных полях дома и отели , но для этого требуется приобрести все карточки данного цвета.

Поле, на котором стоят дома и отели, стоит другим игрокам намного дороже. Поэтому основной целью игроков является собирать одноцветные карточки (то есть покупать во владение, к примеру какую-то улицу полностью или какое-то предприятие) и строить там максимальное количество домов и отелей , которые увеличивают стоимость аренды для других игроков, оказавшихся на этом поле.

Помимо кубиков, фактор неожиданности и азарта прибавляют игровые карточки . Как правило, используются две разновидности карточек. Если вы оказались на поле какой-то карточки, то нужно взять очередную карточку из колоды и следовать указаниям.

Механизм игры в целом описывает экономическую модель, при которой арендаторы разоряются, а арендодатели богатеют.

В процессе игры могут использоваться различные дополнения, некоторые из которых указываются в официальных правилах, а другие придумываются самими игроками. К примеру, игроки могут меняться карточками исходя из собственной выгоды, или устраивать аукцион между собой за какие-то ценные поля .

Игра является экономической и представляет собой нечто наподобие поверхностной экономической модели , поэтому игроки могут добавлять какие-то вариации, которые выглядят логично для подобной модели.

Классическая монополия

Как считается, появилась эта игра в 1934 году в Америке . Весьма символично эта экономическая игра появляется именно в период Великой депрессии и приобретает огромную популярность.

Хотя изобрели эту игровую схему намного раньше. Началом классической монополии следует считать 1903 год, когда появилась игра под названием «Землевладельцы» , которая практически ни чем не отличалась от нынешнего классического варианта. Просто более современный изобретатель взял чужое изобретение и назвал по-новому, а потом получил патент и дивиденды от собственного небольшого мошенничества.

В целом, данная игра имеет более чем увлекательную историю, но не станем вдаваться в детали.

На данный период «Монополия» является зарегистрированной и запатентованной торговой маркой , а издавать игру могут только правообладатели, чем они интенсивно продолжают заниматься.

Если вы размышляете о том, какой вариант является аутентичным, а какой – разновидностью, то определить классическую версию вполне легко.

Отличительным признаком классической «Монополии» является не усатый банкир с моноклем (хотя он является главным символом), а названия улиц, которые полностью повторяют название улиц Атлантик-Сити .


Кстати, когда-то в Америке реконструировали этот город и хотели поменять названия улиц, но именно благодаря «Монополии» оставили эти названия прежними.

«Миллионер» и другие разновидности

Игра имеет огромную популярность, и многие хотели получить часть от этой популярности. К примеру, в 1973 году Ральф Анспач создает «Анти-монополию» и после этого начинает судиться с Братьями Паркер, компании которых принадлежал оригинальный патент.

Именно тогда вскрылся плагиат изобретателя, который зарегистрировал патент 1935 году и совершил сделку с Паркерами .

На данный период «Анти-монополия» тоже выпускается и является одной из наиболее распространенных разновидностей классического варианта.

Помимо этого, есть и множество других модификаций и, несмотря на более чем столетнюю историю, «Монополия» и по сей день продолжает приобретать новые вариации :

  • Съедобные монополии . Начнем с весьма забавной разновидности, которую начали выпускать в 1978 году. Тогда комплект стоил около шестисот долларов и включал в себя детальки , которые были полностью выполнены из шоколада .
  • Гигантские монополии . Известны различные варианты проведения игр, когда брали гигантские кубики и фигурки, к примеру, американские студенты для этого могли использовать собственный студенческий кампус и велосипедистов с рациями как фигурки. Помимо этого, отметим турнир 1973 года в Атлантик-Сити, когда фигурками были женщины в бикини.


  • Российские разновидности . По сути, распространение игры в России тоже во многом определялось подлинной экономической ситуацией. Примерно к 90-м годам появляется игра «Менеджер» , и, примерно к этому времени, начинает развиваться рыночная экономика. Помимо этого, были и продолжают появляться игры, которые намекали на определенную историческую эпоху в стране: «НЭП», «Кооператив», «Империя», «Бизнесмен» и самая новая – «Монополия Россия» .
  • Есть вполне официальные дополнения, которые делают игру более разнообразной и трудной. Именно для этого в биржевую вариацию кладут в комплекте калькулятор , который позволяет высчитывать доходность ценных бумаг (которые и являются одним из дополнений) и выполнять другие подсчеты.
  • «Миллионер» . Тоже выпускается развитыми издательствами и представляет собой версию с немного более модифицированными правилами. Тут есть дополнительные карточки, возможность менять игровые фигурки и целью является заработать миллион быстрее других, то есть не нужно никого разорять в итоге, но нужно заработать быстрее чем другие. Отсюда, игровая механика немного меняется, появляется большее количество сделок между игроками, многим такая разновидность нравится больше классического варианта.
  • Детская «Монополия» . Этот вариант зачастую сочетается с голосовыми подсказками или облегченной схемой игры.
  • Самодельные «Монополии» . Вероятно, часть читателей данного материала сможет припомнить такую разновидность, которая имела высокую популярность в завершение эпохи Советского Союза. Как таковое издание монополии было запрещено до 1988 года, но об игре знали. Даже когда появились официальные издания, не каждый мог потратиться на такую покупку, и часто игровое поле просто перерисовывали через кальку, сами делали карточки и остальной инвентарь. Сейчас такой комплект представляет собой своеобразный раритет.


В завершение следует отметить популярные сейчас онлайн-версии, которые позволяют играть с экрана собственного устройства. Подобные сайты нередко имеют чаты для общения игроков и проводят соревнования по «Монополии».

Стоимость настольной игры «Монополия»

Ранее комплект для «Монополии» , после изобретения самой игры, стоил от двух до двадцати долларов, а к семидесятым годам предыдущего века стоимость комплекта составляла 1,75 долларов в Америке.

Сейчас игру издают в 80 странах и, конечно, ценник везде разный, да и многое зависит от комплекта.

В России, на период 2017 года , стоимость комплекта классической «Монополии» составляет примерно от тысячи рублей .

Верхний предел может быть значительно выше. Некоторые комплекты, которые считаются вполне простыми, могут стоить и до 8 тысяч рублей .

Есть и люксовые версии «Монополии» , в частности, некто Альфред Данхил как-то сделал «Монополию», где использовались дома и отели из настоящего золота и серебра . Такое издание было продано за ни много, ни мало — за 25 тысяч долларов.

Существует и более доступный вариант коллекционной монополии за 550 долларов от Франклина Минта.

Процесс игры в «Пентаго» может напомнить кому-либо процесс игры с калейдоскопом: десять частей игрового поля постоянно вращаются и каждый ход на него добавляются всё новые и новые элементы. Кроме того, игра чем-то напоминает отечественную компьютерную игру «цветные линии», отнявшую огромное количество человеко-часов по всем офисам в конце девяностых.

Принцип Пентаго

Игровое поле представляет собой квадрат, составленный из девяти квадратов 3×3 ячейки. В каждую из ячеек может быть помещена цветная фишка и каждый из квадратов по отдельности может быть повёрнут вокруг своей оси. На базе этого и строится несколько игр:
  • Традиционное «Пентаго», когда игроки по очереди кладут по одной фишке на поле и вращают один блок. Задача - сложить пять фишек «своего» цвета в ряд по диагонали, вертикали или горизонтали. Игра требует весьма серьёзного логического анализа и хорошего системного мышления - одним словом, то что нужно для развития детей или же прекрасной тренировки ума взрослых.
  • Вариации традиционной игры для большого количества игроков: все против всех и в разы более интересная командная игра, которая позволяет не только развить собственные интеллектуальные способности, но и научиться понимать замыслы других людей.
  • Вариация с восстановлением рисунка, когда один из игроков складывает рисунок и показывает его другим, а затем вынимает одну или несколько фишек и делает одно или несколько вращений «в закрытую». Задача остальных - восстановить рисунок в минимум действий.
  • Детский вариант «Пентаго», когда родители складывают из фишек рисунок, а затем ребёнок восстанавливает его как в предыдущем варианте.
  • Резюме

    «Пентаго» - это уже завоевавшая всемирную популярность игра, которая может доставить множество приятных часов ребёнку, небольшой молодёжной компании, нескольким взрослым игрокам или же может быть использована в качестве семейной. «Пентаго», как и многие другие игры на пространственное мышление особенно рекомендуется родителям, заботящимся о гармоничном и всестороннем развитии своих детей. Просто проведите пару партий в эту игру - и вы сразу же поймёте, насколько интересной она может быть.